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"비디오게임산업" 검색결과 141-160 / 6,212건

  • 국제경영학_한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    이 240억달러에 이르게 되었다. 배달 서비스 분야에 있어서도 앱을 통한 주문이 급증하고, 배달앱과 서비스 업체들은 더욱 큰 수요를 경험하였다.(2) 게임 산업코로나19로 인한 외출 ... 자제로 인해서 실내 활동에 대한 수요가 증가하면서 게임 산업도 큰 성장을 이뤘다. 2020년에는 미국의 게임 시장 매출액이 446억 달러로 기록이 되었다. 특히, 스포츠 게임 ... 과 온라인 멀티플레이어 게임 등이 큰 인기를 얻었고, 이는 코로나 19 시기에만 한정이 된 것이 아닌 이후에도 지속이 될 것으로 보인다.(3) 클라우드 컴퓨팅 산업코로나 19로 인해서 많
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.03
  • 코로나이후 글로벌엔터테인먼트 산업의 변화
    화된 영화, 방송, 음악, 게임 등의 콘텐츠가 스마트 디바이스, 플랫폼, 서비스가 유행하기 시작하였다. 엔터테인먼트 산업 트렌드에 맞추어 소비자 또한 멀티채널, 멀티스크린 디지털 ... 엔터테인먼트 산업에 생긴 변화는 무엇인가?답: 대표적으로 수혜를 입은 부문은 OTT비디오이다. 2020년에는 사람들이 집에 머무르면서 OTT(Over-the-top, OTT) 서비스 ... 글로벌 엔터테인먼트의 세계 과제학번:성명:질문 1. 코로나19 이전 글로벌 엔터테인먼트 산업을 지배했던 트렌드와 이로 인해 생겨난 변화는 무엇인가?답: 코로나19 이전에는 디지털
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.20
  • 경희대 배움학점 가상현실 기말 부분 정리
    , 온도 경험 가능, 가격 비쌈7. vr을 통한 게임과외VR 성인 콘텐츠: VR산업의 필수 아미노산 - 실제로 배우들이 나오는 느낌, 사진이어붙이기로 작동VR쇼핑 : 온라인 쇼핑은 보 ... 수용가능성이 중요2늘어나는 국가별 기대수명, 늘어나는 인간 여유 시간 -어렵고 힘든 일들이 기계로 대체 따라서 인간 수명늘게 됨3가상현실(VR)에 머무르는 시간 증가게임, 여가 ... 해 하나로 보여주는 원리에서 착안 (착시효과)대다수의 VR기기들은 잠수부 수경과 유사한 형태를 띄고 있음기기 예시 360도 카메라/스티칭, 고프로VR콘텐츠 유형비디오형 - 영상감상
    시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.06
  • 청소년보호법
    2) 청소년 유해매체 관련 법률 : 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 , 게임산업 진흥에 관한 법률 , 공연법 , 전기 통신사업법 , 전기통신기본법 , 방송법 , 신문 등 ... 기관 대상매체 한국 간행물윤리위원회 도서 , 정기간행물 , 만화 전자출판물 , 간행물에 수록 게재된 광고물 영상물등급위원회 음반 , 비디오물 , 게임 물 , 영화 , 공연물 ... 법령에서 취업이 금지 되지 않는 남자청소년 제외 ), 목욕장업 ( 사우나탕 , 중기탕 등 ) ③ 비디오물 소극장업 ᆞ 게임제공업 ᆞ 복합유통 게임제공업 ④ 유독물 제조 ᆞ 판매 ᆞ
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.11
  • 문화 기술과 사회변동 중간고사 정리본
    었음1977년: 비디오 게임(Color TV Game 6) 출시TV에 연결하는 게임기Color TV Game 6, 15에 각 게임을 추가하여 판매함칩이나 카드리지를 바꾸는 방식이 아닌 ... 로나 실패)탈 카드 회사를 위한 타사업 실패에서 느낀 교훈: 노하우카드업계 매출 1위 놀이문화1977년: 비디오 게임 출시전용 하드웨어로 게임을 구현, 소프트웨어라는 개념은 없 ... 스위치를 움직여서 게임 변경2) 휴대용 게임기 출시1980년: ‘게임&워치’ 출시게임보이, 닌텐도 DS의 근원이 되는 휴대용 게임기의 시작시초는 전자계산기로 시간 때우는 회사원
    시험자료 | 65페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.07
  • e스포츠의 역사와 발전
    에서 비디오 게임을 통해서 이루어진 스포츠로부터 발전했다. e스포츠 진흥에 관한 법률 제2조 제1호의 정의에 의하면 “게임물을 매개로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루 ... 지 못했으나 1990년대 후반 게임 산업이 급격히 발전하였으며 이에 따라 프로게이머가 등장하게 되었다. 게임에 대한 사회적 인식 또한 부정적인 것에서 차츰 변화하게 되었다. 1999년 ... 에는 본격적인 스타크래프트 리그가 시작되면서 사람들의 관심을 받기 시작했고 당시 김대중 대통령이 IT산업을 중심적으로 육성하고자 하는 과정에서 e스포츠 산업은 더욱 영향력이 커지게 되
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 4차 산업 컴퓨팅 기술 기말 리포트_의료현장에서 피부로 느낀 4차 산업혁명_고려사이버대학교
    /news_view.php?varAtcId=13266 EndeavorRX 기술 설명 - 비디오 게임을 기반으로 한 주의력 과잉 행동 장애 (ADHD) 를 가진 어린이를 위한 FDA 승인 ... 용 비디오 게임과 EndeavorRx 를 비교한 결과 TOVA-AP(Test of variables of attention-attention performance index) 의 유의미 ... 의료현장에서 피부로 느낀 4 차 산업혁명 기말고사 리포트기술 개요 전자신문 . 2022.04.27. https://m.etnews.com/*************7?obj=Tzo
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.13
  • 한국 드라마가 해외에서 인기를 얻게 된 원인을 살펴보고, 한류의 긍정적인 면과 부정적인 면을 서술하시오
    과 표현의 자유를 펼치게 되었고, 음반·비디오게임물에 관한 법률은 음반, 비디오물 및 게임 산업의 발전을 위한 기반이 마련되었다. 2001년에 문화산업의 정책을 집행하는 ‘한국 ... 이 붙인 용어이다. 초기 한류는 중국, 대만, 베트남 등 동아시아 국가를 중심으로 확산되기 시작하고 2010년 이후 아시아를 넘어 전 세계로 확산되었다.2) 한류의 원인문화 산업의 세계 ... 이 중국의 젊은 층에게 인기를 끌었다.(4) 중국의 젊은 세대가 한국 음악을 소비하는 주체가 되었다.(5) 한국 음악 산업의 해외 진출을 위한 정부의 지원이 확대되었다.4) 한류
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.06
  • 국내 카지노 업체 조사
    되며 영업장 내 티켓 교환소 및 교환기에서 현금으로 교환 가능하다.게임종류: 슬롯머신, 비디오게임기, 비디오 포커게임, 프로그레시브, 전자게임(바카라, 룰렛, 다이사이_잭팟 종류 ... : 강원 랜드 잭팟, 자동차 프로모션, 미스터리 잭팟, 슈퍼메카 잭팟 등* 슬롯머신, 비디오게임기 등 총 1,360대 운영* 건전한 게임문화 정착을 위해 머신기기는 1인 1대만 게임 ... 한 경영 혁신10Ⅳ 전망과 대안111. 강원 랜드 전략적 방안 112. 최종평가13Ⅴ 참고자료 14Ⅰ 머리말관광업에는 관광과 관련된 많은 산업분야들이 존재한다. 그 중에서도 카지노사업
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.05.02 | 수정일 2020.06.17
  • K문화와 관련된 한국적인 주제이면서 자유로운 주제. (한국적 주제를 선정해서 논리적으로 작성)
    는 영향뿐만 아니라, 한국의 경제 및 사회적 측면에 미치는 긍정적 효과를 분석하는 데 있다. K-문화는 한국의 경제 성장을 견인하는 주요 산업 중 하나로 성장하고 있으며, 문화 ... 뮤직비디오가 전 세계적으로 공유되고 확산될 수 있는 장을 제공하며, 2023년 기준 K-pop 관련 영상 조회 수는 1,000억 건을 넘었다.K-drama는 한국의 드라마로, 독특 ... 한 스토리텔링과 감성적인 연출로 인기를 얻고 있다. '기생충'과 '오징어 게임' 같은 작품은 넷플릭스와 같은 글로벌 스트리밍 서비스를 통해 전 세계 시청자에게 소개되었다. 2021
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.14
  • 경북대학교 문화콘텐츠 기획론 중간고사 정리본
    ’의 결과물3. 문화와 문콘 산업- 여가시간의 활용, 기술의 발전, 과학의 진보- 영화, 텔레비전, 음반, 게임, 레저 스포츠- 시간이 지나면서 문화생활이 윤택해짐 (기술발전, 과학진보 ... 의 적으로 제공되는 것이 아니라, 공급자는 틀을 제공하고 직접적인 내용은 소비자의 참여로 완성- 교육 분야 ? 에듀테인먼트 산업- 미래 콘텐츠의 대표적인 사례 ? 게임과 축제2 ... . 게임 콘텐츠 산업의 잠재력과 특징1) 게임- 요한 호이징가인간은 ‘호모루덴스’. 놀이하는 사람.놀이가 단순히 유치한 현상이나 우리 삶의 변방에 자리 잡은 일종의 잉여나 보완물이 아니
    시험자료 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.23 | 수정일 2021.09.27
  • 코리아타임즈 기사번역 [ANALYSIS] Luxury brands find future with 'metaverse,' blockchain 20210505
    Balenciaga는 자체 비디오 게임 "Afterworld : The Age of Tomorrow"를 제작하고 그곳에서 2021 Fall & Winter Collection ... influential games (영향력 있는 게임) by Google Play in 2019.지난 6 월, 구찌는 2019 년 Google Play에서 가장 영향력 있는 5 대 ... 게임 중 하나로 선정 된 글로벌 모바일 게임 테니스 클래시의 비디오 게임 캐릭터를 바탕으로개인 스포츠웨어 라인을 판매했습니다.The metaverse is also popular
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.05 | 수정일 2023.06.10
  • 게임산업에 관하여
    )> 패(포커, 화투, 골패, 마작)> 기계(룰렛, 슬롯머신, 빙구)> 스포츠(경마, 경견, 경륜, 오토레이스, 모터보트레이스)> 추첨(로터리, 복권)게임(game) : ‘흥겹게 뛰 ... 적, 규칙적 여가활동으로 경쟁적 갈등상황까지 내포; 사람을 모이게 하는 가장 인기 있는 활동오늘날의 게임산업 : 스포츠 게임(복권, 카지노, 경마, 경륜, 경견) / 컴퓨터 게임클라크 ... 지경제 대공황 후 : 미국(LA)중국 : 위기(바둑), 상희(장기)신라 : 목제주령구, 쌍륙, 골패조선 : 투전, 승경도, 화투, 작백계, 산통계, 복권, 카지노우리나라 게임산업
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.17 | 수정일 2020.06.24
  • 소비자행동론 ) 기업이 세대 간 차이를 반영한 마케팅 활동을 펼치는 사례를 한 가지 찾아 제시
    한 디지털 플랫폼을 활용한 마케팅 전략을 펼친다. 예를 들어, 레고의 공식 소셜 미디어 채널은 활발한 상호 작용을 통해 팬들과 소통하며, 레고 비디오 게임게임을 좋아하는 젊은 세대 ... 하는 중요한 지표로서, 다양한 산업과 시장에서 기업들이 직면하는 핵심 도전 과제 중 하나라고 할 수 있다. 특히, MZ세대(밀레니얼 세대와 Z세대를 아우르는 용어)와 베이붐 세대 ... 다.MZ세대는 디지털 환경에서 성장했으며, 소셜 미디어, 모바일 앱, 온라인 비디오 플랫폼 등을 통한 마케팅에 더 쉽게 접근하고 반응한다. 이들은 정보를 빠르게 습득하며, 짧고 강력
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.09
  • 더 빨라진 미래의 생존원칙 나인 MIT 미디어랩 소장 조이 이토, 제프 하우
    Practice over Theory 1931 년 섬유고등학교 , 퀘스트 투 런 ‘ 비디오 게임 ‘ 수업 과목 , 이 학교의 목표는 게임 디자이너 양성이 아니라 , 21 세기의 역량 ... 을 가르치는데 있다 . 비디오 게임에 대한 피드백 제공 , 학생들은 피드백 과정에서 방어적인 태도를 화해의 태도로 전환시키는데 중점을 두고 있다 . 퀘스트 투 런은 공립학교로서 비디오 ... 하고 있었다 . 상상력과 계획성의 실패는 이 참극으로 고통받게 될 지역은 후쿠시마에 그치지 않았다 . 이러한 예방책들은 난공불락의 산업화 시대 논리에 따른 것이다 . 블랙스완 ( 너무
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.16 | 수정일 2024.02.01
  • 숨페터의 창조적 파괴로 설명할 수 있는 기술혁신의 기업사례를 하나 찾아 그 원리와 과정을 설명
    은 영화에 국한되어 있었다. 넷플릭스는 비디오 및 DVD 렌탈 시장에서도 기존의 산업 생태계를 파괴했다. 200년대만 하더라도 집에서 영화를 보고 싶으면 집 근처에 있는 비디오방에 가 ... . 오징어게임과 더글로리가 넷플릭스 구독자를 폭발적으로 증가시켰고, 우리나라 OTT 시장에 후발주자로 등장한 디즈니플러스는 오리지널 드라마 ‘무빙’의 성공으로 한국 시장에 안정 ... 를 대시 보려면 재방송을 봐야 하고, 영화를 다시 보려면 비디오 테이프나 DVD를 구매하거나 빌려야 했다. 넷플릭스는 원래 DVD 대여점에서 출발했다. 따라서 이들의 사업 영역
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.16
  • 게입산업,게임산업소개.게임산업현황,SWOT,게임산업규제
    규제 가 게임산업의 목을 조른다1. 선정동기 2. 게임산업 소개 및 현황 3. 게임산업의 SWOT 분석 4. 게임산업의 규제 및 변화 5. 결론1. 선정동기선정동기 선정동기 게임 ... 은 4 대 악 ? 출처 : 국민일보 , 2014.4.142. 게임산업 소개 및 현황2. 게임산업소개 및 현황 게임산업의 정의 및 분류 게임산업진흥에 관한 법률 에서 게임물 또는 ... 된 산업을 통칭하는 것이 바로 게임 산업입니다 . 1. 게임산업의 정의 2. 게임산업의 분류 출처 : 한국콘텐츠진흥 원2. 게임산업소개 및 현황 게임산업의 현황 1. 국내 게임시장
    리포트 | 36페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.03.24
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점
    했다. 이로 인하여 기존의 전통적 미디어 광고 시장의 점유율이 지속적으로 감소했다. 특히, IPTV로 불리는 인터넷 프로토콜TV와 VOD 서비스로 불리는 비디오 온 디맨드, 검색 ... 를 말한다. 모바일 광고에도 여러 종류가 있는데 본고에서는 배너 광고, 인터스티셜 광고, 네이티브 광고, 리워드 광고, 보상형 비디오 광고, 인비디오 광고에 대해 알아보기로 한다 ... 광고어플리케이션을 사용할 때의 전환 포인트나 어플리케이션을 시작하거나 종료하는 시점에 노출하는 것이 인터스티셜 광고의 특징이다. 예를 들어, 모바일 게임 어플리케이션을 사용할 때
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.01
  • AI(인공지능)이 음향산업에 미치게 될 영향
    사운드엔지니어링 주제: AI(인공지능)이 음향산업에 미치게 될 영향 - 목 차 - Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 미래 음향 산업 성장 분야 2. 인공지능(AI) 1) 학습지능 2 ... ) 단일지능 3) 복합지능 3. 인공지능(AI)이 음향산업에 미치는 영향 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌 Ⅰ. 서론 음향산업은 빠른 성장이 이루어지고 있는 산업 분야로서 2021년을 기준 ... 으로 전 세계 음향 산업 규모가 1,000억 달러 정도인 것으로 나타나기도 하였고 2028년이 되면 약 1,5000억 달러 까지 성장할 것으로 예측되고 있다. 현재 음향 산업은 가정
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.29
  • 청소년문화 교과에서 다루고 있는 학습 주제 중 관심이 있거나 이슈가 되고 있다고 생각되는 주제의 청소년문화 현상을 조사하고, 이에 대해 긍정적 시각 및 부정적 시각이 있는지, 청소년기의 발달 특성과 관련지어 살펴볼 수 있는 부분이 있는지, 바람직한 문화 형성을 위한 적정한 지도방안은 무엇인지를 고찰하여 보고서를 작성하세요.
    8%B0%EB%8A%A5%EC%84%B1%20%EA%B2%8C%EC%9E%84(나무위키 기능성게임 최근 수정 시각: 2023-06-04 03:56:15)SportsW 스포츠산업 ... 만 아니라 정치, 법, 예술 모든 분야에서 놀이적 요소를 찾을 수 있고 한다. 이에 4차산업 시대 디지털 기술의 발달로 중요한 삶의 부분이 된 새로운 놀이 중 하나인 게임과 관련 ... 즈게임이 어떤 형태와 내용으로 존재하는지 표로 작성해보았다.흔히 게임이라고 하면 컴퓨터에서 키보드와 마우스를 가지고 하는 게임, 오락실에서 비디오를 보며 열심히 스틱을 조작
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.11.11
  • 뮤지컬 마타하리
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2025년 02월 06일 목요일
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