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"비디오게임산업" 검색결과 41-60 / 6,216건

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  • 문화콘첸츠와창의성 a+중간고사대체 레포트
    등등 여러 가지 획기적인 사업 아이템을 전전하였으나 모든 사업이 전부 실패하여 도산 위기에 처했다. 70년대 후반 닌텐도社는 첨단 산업으로의 도약을 위해 물색하던 도중 ’비디오게임 ... 를 가져와주었다. 비디오 게임산업에서는 완전히 불모지대였던 여성과 저연령층, 중년 및 노인들을 타겟으로 게임을 제작하기로 한 것이다. 기존의 시선에서 벗어나기 위해 개발자 및 디자이너 ... 은 닌텐도 스위치를 통해 순수 게임 산업 시가총액 2위로 제 3의 황금기를 맞고있지만, 89년 설립당시에는 화투를 제조하는 개인 상점에 불과했다. 화투에 이어 택시, 유모차, 캐릭터산업
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.02
  • 아타리쇼크 글쓰기기초 자유주제
    다. 1982년까지 30억 달러 규모까지 미친 듯한 성장을 보이며 멈추지 않을 것 같던 미국 비디오 게임 산업이 거짓말처럼 무너졌다. 이후 1985년 미국 비디오 게임 시장 규모 ... 은 "국회도 게임 업계가 법을 위반하면 확률적으로 처벌하고, 그 확률은 공개하지 않도록 법을 통과시킨다면 과연 환영해줄지 의문"이라며 "그동안 산업 보호라는 허울 좋은 명분에 숨 ... 는 종전의 3% 수준인 1억 달러 수준에 그쳤다. 수많은 게임관련 업체가 도산했고 그 중에 비디오 게임 시장의 핵심이였던 아타리도 포함됐다.이러한 사태가 바로 미국 비디오 게임시장 붕괴
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    생성형 인공지능에 대해 6하 원칙에 따라 설명하고, 생성형 인공지능의 응용분야와 장단점에 대해서도 설명하시오.
    생성, 광고 디자인, 게임 캐릭터 생성 등이 있다. 오디오 및 음악 생성 분야에서는 새로운 곡을 작곡하거나 사운드 이펙트를 제작하는 데 사용된다. 비디오 생성 분야에서는 자동 ... 은 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등 다양한 형태의 데이터를 생성할 수 있는 능력을 갖추고 있으며, 이를 통해 예술, 엔터테인먼트, 마케팅 등 여러 산업에서 혁신적인 변화 ... 분수 있게 한다. 둘째, 엔터테인먼트 분야이다. 생성형 인공지능은 영화, 음악, 게임 등의 엔터테인먼트 산업에서 활발하게 사용된다. 예를 들어, 자동으로 스토리를 생성하는 소프트
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.29
  • (A+)대중문화예술의이해 정리
    게임은 가정용 컴퓨터의 시대•1990년 초에는 PC가 업무용 컴퓨터였기에 ‘닌텐도’, ‘세가’의 비디오 콘솔이 게임의 기반•1990년대 후반 인터넷 대중화 이후, PC가 온라인게임 ... 에서 집단 간 일어나는 문화충돌을 다루지 못함. 사회적 기능을 분석할 뿐 문화예술 활동이나 작품 자체에 주목하지 않음프랑크푸르트 학파대중문화예술을 비판하면서, 문화산업에서 생산 ... : 연대를 기점으로 영화사들의 독점이 약화되자, 스타시스템은 스튜디오 체제에서 스타 자신의 독립적 관리체제로 전환. 영화사와 스타의 공조체제는 오히려 더욱 강화스타시스템은 언론산업
    시험자료 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.01.30
  • 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    Mobile Game 세계 게임산업에서 일본의 위치 일본의 Game 관련 Marketing 일본에서 인기 있는 게임 장르 : RPG 게임과 일본 문화의 특성게임이란?ゲ-ム ... (game) 놀이(sport), 유희, 게임, 오락, 재미있는 일, 놀이의 도구, 게임 용품 일본에서의 주요 게임산업 ビデオゲーム (Video game) パソコン ゲーム (PC game ... ) 일본 TAITO사에서 개발 비디오 게임의 종주국이 미국에서 일본으로 넘어간 계기Video Game (Contd)일본 NAMCO사의 PAC-MAN 출시(1980) 둠의 개발자 존
    리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어 디자인의 개념을 설명하고 앞으로의 활용 방안에 대해 서술
    다. 특히 교육, 게임, 광고 산업에서 멀티미디어 디자인의 활용이 더욱 두드러지게 나타나고 있다. 교육 분야에서는 멀티미디어 디자인을 통해 지루할 수 있는 학습 자료를 더욱 직관 ... 적이고 흥미롭게 만들 수 있다. 예를 들어, 학생들이 인체의 구조를 배울 때, 3D 애니메이션을 통해 실제처럼 보는 경험을 제공하면 학습 효과가 높아질 수 있다. 또한, 게임 산업 ... 에는 단순한 이미지나 텍스트로만 정보를 전달했으나, 기술의 발전에 따라 멀티미디어는 비디오, 애니메이션, 오디오, 인터랙티브 콘텐츠 등으로 확대되었고, 이는 디자인 분야뿐만 아니
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의세계 24-2 중간고사 A+ 정답 족보
    []으로 사회적 관심이 증가 하였다. 현실의 인식 대상 16. 2021년 e스포츠 산업의 추정 시장규모는? 1624백만 달러 17. 게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌 것 ... e스포츠 연구, 선수권의 보호, 장애인e스포츠 활성화, 대회 개최) 29. 아시아e스포츠연맹 설립연도는? 2018 30. 비디오 게임 ‘Doom’의 출시연도는? 1993 31. 이 ... 기준)? 2조원 45. KeSPA에 의해 스타크래프트 프로리그 최초의 중계사업자로 선정된 기업은? IEG 46. 전세계 게임산업 규모는(2023년 기준)? 515조원 47. e
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.12.27 | 수정일 2024.12.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어 시스템에 대해 설명하고 어떻게 활용되는지 기술하시오
    되어 복합적인 의미를 가진 콘텐츠를 제공한다. 이러한 멀티미디어 시스템은 인터넷 방송, 웹사이트, 휴대전화, 텔레비전, 비디오 게임기 등 일상생활 곳곳에서 활용되고 있다. 그리고 멀티 ... 하고 있어서 많은 사람들이 즐겨 찾는다. 마지막으로 게임 산업 분야에서도 큰 영향을 미치고 있다. 최근 세계적인 게임 회사인 닌텐도사는 자사의 대표 게임기인 ‘위유’ 판매 부진 ... 으로 어려움을 겪었는데, 그 이유 중 하나가 바로 TV와의 연결이었다. 닌텐도는 위유 전용 게임 소프트웨어를 개발했지만 소비자들은 더 이상 기존의 비디오 게임기를 구매하지 않았다. 대신
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 기술하시오.
    AI의 문화산업 영향생성 AI는 문화산업의 다양한 분야에 큰 영향을 미칩니다. 아래에서 예술, 음악, 영화, 게임 분야에 대해 영향을 분석해 보겠습니다:예술:생성 AI는 예술 분야 ... , 맞춤형 콘텐츠 생성, 대화 시스템 등에 생성 AI를 활용하여 게임의 품질과 재미를 향상시킬 수 있습니다.이처럼 생성 AI는 예술, 음악, 영화, 게임 등 다양한 문화산업 분야 ... 최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 기술하시오.1. 서론최근 대두되고 있는 생성 AI는 인공지능 분야에서 빠르게 발전
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크레이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    교과목명: 레크리에이션활동지도 게임산업의 현황과 전망- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임의 개념2. 게임의 분류3. 게임산업의 현황과 방향성Ⅲ. 결론1. 느낀점 및 시사점Ⅳ ... 하였으며, 컴퓨터를 통한 게임산업 역시 발전을 하기 시작하였다. 게임은 세 대의 문화를 따라서 다양하게 발전하고 있으며, 이제는 하나의 레저 문화로 자리를 잡고 있을 뿐만 아니라 게임산업 ... 이라는 것은 미디어 산업을 이끄는 상황이 되어갔다. 이뿐만 아니라 게임산업은 기술력으로 인해서 나라의 문화와 기술 수준까지도 이를 나타낼 수 있는 그것만큼의 중요한 부분으로 차지
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
  • 각 문제당 A4 용지 1장 정도 작성하고
    이 등장하고 있다는 것은 산업적 장점이다.애니메이션 산업은 크게 제작- 마케팅- 유통구조를 통해 다양하게 소비자와 접촉한다. 유통은 과거에는 극장, 비디오 및 DVD, 공중파 방송 ... 위주의 엔터테인먼트로서의 콘텐츠 뿐 아니라 교육용으로 중요한 자리를 점하고 있으며, 게임,캐릭터, 출판 등 다양한 확장을 가능하게 한다. 미국의 애니메이션 산업이 극장용 애니메이션 ... 한 수익창출이 가능한 원 소스 멀티 유즈(One Source MultiUse)산업이다. 한편의 영화는 극장, 비디오, DVD, 케이블 TV, 공중파 방송 등 다양한 윈도우(window
    시험자료 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을
    과 사고방식을 완전히 변화시켰다. 이는 단순히 업무환경 또는 정보이용에서만 국한된 것이 아닌 산업계를 변화시킬 정도의 큰 변화를 이끌어왔다. 이것은 컴퓨터 게임도 마찬가지인데 컴퓨터 ... ’ 이라는 플랫폼해서 할 수 있는 비디오 게임 유형의 게임들이다. 내가 하는 비디오 게임들은 타인과 함께 무엇인가를 하기 보다는 게임 내 스토리와 목표를 클리어하는 게임들이다. 내 ... 사이버심리학주제: 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보세요.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 온라인 게임
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.05
  • 포켓몬스터,포켓몬스터커뮤니케이션전략
    Animated Cartoon/ TV Show 1999년 10월, 애니메이션에서 다양한 캐릭터와 스토리 등장 비디오 게임보다는 낮은 연령대인 대략 4세 정도의 아이들에게 인기Trading ... Cards 전략과 수집성에 초점을 맞춤 카드게임의 룰을 습득 해야 하기 때문에 비디오 게임보다는 높은 연령대에 치중 됨3개의 카테고리로 구성된 닌텐도의 포켓몬이 일본에서 등장 ... 으로써 비디오게임과 카드게임에서 성공할 수 있는 힌트를 얻음4. 구전효과NOA뿐만 아니라 사용하는 어린이들이 이야기 함으로써 서로에게 마케팅을 함5. 어린이들이 좋아하는 캐릭터의 사용
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    미디어와사회1공통 미디어 공부의 이유와 나의 미디어 경험사00
    게임 등의 인기가 높아졌다. 온라인 비디오 스트리밍 서비스인 Netflix, Amazon Prime Video, Disney+ 등은 많은 사용자들이 집에 머무는 동안 영화나 드라마 ... )(2) 나의 미디어-콘텐츠 경험사(史): 자신의 성장 과정에서 새롭게 만났던 미디어-콘텐츠들의 역사를 연대기 형태로 작성하고, 이를 통해 현재에 이어지는 한국 영상문화콘텐츠 산업 ... 의의 엔터테인먼트 콘텐츠 이용이 증가하였다. 이는 광고업계에도 큰 영향을 미쳤으며, 온라인 광고의 비중이 더욱 커졌다.온라인 비디오 스트리밍 서비스, 소셜 미디어 플랫폼, 온라인
    방송통신대 | 8페이지 | 9,000원 | 등록일 2023.05.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+] 생성 AI와 문화산업에 미치는 영향에 대한 보고서 (IT와 경영정보시스템)
    던 창의적이고 혁신적인 콘텐츠를 생산하는 데 중요한 역할을 합니다. 이러한 이유로 문화산업에서의 가능성이 주목받고 있으며, 특히 영화, 음악, 게임, 예술 등에서 새로운 콘텐츠 창출 ... 형 콘텐츠를 제작할 수 있습니다. 이는 영화, 게임, 소설 등에서 개별 사용자의 취향에 맞춘 경험을 제공함으로써 사용자 만족도를 높일 수 있습니다. 특히, 게임 산업에서는 플레이어 ... 으로 활용되고 있습니다.게임 산업에서의 맞춤형 콘텐츠 제공게임 산업에서는 생성 AI를 통해 플레이어의 행동을 분석하고, 이에 맞춰 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 기능을 도입하고 있
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.10.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    (A+,기업분석 ) 엔비디아 Nvidia의 제품 및 서비스 모델 분석과 향후 주가 동향 분석
    합니다.전문 시장용 Nvidia는 영화 및 비디오, 건축, 엔지니어링 및 과학 시각화와 같은 산업에서 사용하도록 설계된 Quadro GPU를 판매합니다. 머신 러닝, 딥 러닝 및 고성능 ... 산업을 위한 선도적인 기술 제공업체로서 이 시장에 다양한 제품과 서비스를 제공합니다. 게임 분야에서 주요 제품은 다음과 같습니다.GeForce 그래픽 카드: 게임용으로 설계된 고 ... 과사의 게임 스트리밍 및 클라우드 게임 서비스도 사용자들로부터 긍정적인 피드백을 받았습니다.전문가용 시장에서 Quadro GPU는 영화 및 비디오, 건축, 엔지니어링 및 과학 시각
    리포트 | 22페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.02.07
  • 문기사변 중간고사 최신
    는 교육만이 4차 산업혁명 시대에 살아남을 수 있는 인간을 키워낼 수 있다.타일러 코웬: 게임을 많이 한 아이들이 취업할 확률이 더 높다(4차 산업혁명 강력한 인간의 시대), 게임 ... 의 발달을 무시하는 것은 커다란 실수다. 게임은 인지, 오락, 교육, 빠른 정보처리라는 현대적 경향을 반영함과 동시에 통합한다. 게임은 엔터테인먼트 산업에도, 정보산업에도 속할 수 있 ... 으로 전진만 했더니 좋은 결과가 나왔다는 믿음, 스토리와 캐릭터의 절묘한 조화 즉 창의적 콘텐츠의 힘전자게임의 시작 비디오게임; 윌리엄 히긴보텀, 미국 뉴욕 원자핵 물리학 연구소인
    시험자료 | 46페이지 | 6,900원 | 등록일 2020.04.16 | 수정일 2020.04.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어개론-멀티미디어를 활용한 실생활 사례에 대한 본인의 생각을 기술해주세요
    를 더 잘 이해하고 안심할 수 있습니다.엔터테인먼트영화 및 게임 산업: 멀티미디어는 영화와 게임에서 핵심적인 요소입니다. 특수 효과, 3D 애니메이션, 몰입형 오디오 등은 사용 ... 멀티미디어개론멀티미디어를 활용한 실생활 사례에 대한 본인의 생각을 기술해주세요서론멀티미디어는 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등 다양한 형태의 데이터를 통합하여 정보를 전달 ... 콘서트에서의 비디오 배경, 조명 효과, 홀로그램 등을 통해 관객에게 새로운 경험을 제공합니다. 예를 들어, 가수의 홀로그램 공연은 멀티미디어 기술이 없었다면 불가능했을 혁신적인 사례입니다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    [멀티미디어개론] 멀티미디어의 과거, 현재, 미래에 대해서 기술하기 바랍니다. 과거, 현재는 있는 사실을 기술하면 되고, 미래는 자신이 생각하는 멀티미디어의 미래를 기술하면 됩니다. (여기서, 멀티미디어의 과거, 현재, 미래란 과거, 현재, 미래의 멀티미디어 사용 영역을 의미한다.)
    게임이 보편화되는 데 기여하였다. 이 시기의 멀티미디어는 교육용 소프트웨어, 대화형 비디오, 멀티미디어 프레젠테이션과 같은 새로운 콘텐츠 형식으로 발전하였다.(3) 인터넷과 멀티 ... 할 수 있는 능력을 키울 수 있도록 도울 것이다.(2) 엔터테인먼트와 게임 산업의 확장멀티미디어는 엔터테인먼트와 게임 산업에서도 중요한 역할을 하고 있다. 미래의 멀티미디어는 가상 ... . 결론1. 조사 내용의 요약2. 시사점 및 향후 과제IV. 참고문헌I. 서론멀티미디어(multimedia)는 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오, 애니메이션 등 다양한 형태의 정보
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    (학은제)/A+자료/국제경영론 학기과제/무역이론인 절대우위이론, 비교우위이론, 제품수명주기이론, 신무역이론의 각각의 개념 및 장, 단점을 설명하시오.
    투자시장을 뜨겁게 달궜던 ‘게임스탑 주가 폭등 사건’이 있다. 게임스탑 기업도 역시 제품수명주기이론에 빗대어 설명할 수 있다. 게임스탑은 비디오게임이 활발하던 과거에 잘나갔던 기업 ... 으로 비디오게임 시장이 한창 뜨거웠을 때는 제품이 시장에 도입되는 도입기와 성장기를 겪어 미국인들에게 크게 열광받던 기업들 중 하나였다. 그러나 시간이 감에 따라 컴퓨터가 개발 ... 되고 컴퓨터를 통해 게임을 할 수 있는 시대가 되면서 게임스탑의 비디오게임을 하는 사람들을 다수의 대중이 아니라 소수의 매니아들만 남게 된 것이다. 이는 비디오 게임이 성숙기와 쇠퇴기
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.26
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2025년 04월 16일 수요일
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