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"비디오게임산업" 검색결과 41-60 / 6,212건

  • 아타리쇼크 글쓰기기초 자유주제
    다. 1982년까지 30억 달러 규모까지 미친 듯한 성장을 보이며 멈추지 않을 것 같던 미국 비디오 게임 산업이 거짓말처럼 무너졌다. 이후 1985년 미국 비디오 게임 시장 규모 ... 은 "국회도 게임 업계가 법을 위반하면 확률적으로 처벌하고, 그 확률은 공개하지 않도록 법을 통과시킨다면 과연 환영해줄지 의문"이라며 "그동안 산업 보호라는 허울 좋은 명분에 숨 ... 는 종전의 3% 수준인 1억 달러 수준에 그쳤다. 수많은 게임관련 업체가 도산했고 그 중에 비디오 게임 시장의 핵심이였던 아타리도 포함됐다.이러한 사태가 바로 미국 비디오 게임시장 붕괴
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.11
  • 최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 기술하시오.
    AI의 문화산업 영향생성 AI는 문화산업의 다양한 분야에 큰 영향을 미칩니다. 아래에서 예술, 음악, 영화, 게임 분야에 대해 영향을 분석해 보겠습니다:예술:생성 AI는 예술 분야 ... , 맞춤형 콘텐츠 생성, 대화 시스템 등에 생성 AI를 활용하여 게임의 품질과 재미를 향상시킬 수 있습니다.이처럼 생성 AI는 예술, 음악, 영화, 게임 등 다양한 문화산업 분야 ... 최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 기술하시오.1. 서론최근 대두되고 있는 생성 AI는 인공지능 분야에서 빠르게 발전
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.19
  • (레크레이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    교과목명: 레크리에이션활동지도 게임산업의 현황과 전망- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임의 개념2. 게임의 분류3. 게임산업의 현황과 방향성Ⅲ. 결론1. 느낀점 및 시사점Ⅳ ... 하였으며, 컴퓨터를 통한 게임산업 역시 발전을 하기 시작하였다. 게임은 세 대의 문화를 따라서 다양하게 발전하고 있으며, 이제는 하나의 레저 문화로 자리를 잡고 있을 뿐만 아니라 게임산업 ... 이라는 것은 미디어 산업을 이끄는 상황이 되어갔다. 이뿐만 아니라 게임산업은 기술력으로 인해서 나라의 문화와 기술 수준까지도 이를 나타낼 수 있는 그것만큼의 중요한 부분으로 차지
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
  • (A+)대중문화예술의이해 정리
    게임은 가정용 컴퓨터의 시대•1990년 초에는 PC가 업무용 컴퓨터였기에 ‘닌텐도’, ‘세가’의 비디오 콘솔이 게임의 기반•1990년대 후반 인터넷 대중화 이후, PC가 온라인게임 ... 에서 집단 간 일어나는 문화충돌을 다루지 못함. 사회적 기능을 분석할 뿐 문화예술 활동이나 작품 자체에 주목하지 않음프랑크푸르트 학파대중문화예술을 비판하면서, 문화산업에서 생산 ... : 연대를 기점으로 영화사들의 독점이 약화되자, 스타시스템은 스튜디오 체제에서 스타 자신의 독립적 관리체제로 전환. 영화사와 스타의 공조체제는 오히려 더욱 강화스타시스템은 언론산업
    시험자료 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.30
  • 생성형 인공지능에 대해 6하 원칙에 따라 설명하고, 생성형 인공지능의 응용분야와 장단점에 대해서도 설명하시오.
    생성, 광고 디자인, 게임 캐릭터 생성 등이 있다. 오디오 및 음악 생성 분야에서는 새로운 곡을 작곡하거나 사운드 이펙트를 제작하는 데 사용된다. 비디오 생성 분야에서는 자동 ... 은 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등 다양한 형태의 데이터를 생성할 수 있는 능력을 갖추고 있으며, 이를 통해 예술, 엔터테인먼트, 마케팅 등 여러 산업에서 혁신적인 변화 ... 분수 있게 한다. 둘째, 엔터테인먼트 분야이다. 생성형 인공지능은 영화, 음악, 게임 등의 엔터테인먼트 산업에서 활발하게 사용된다. 예를 들어, 자동으로 스토리를 생성하는 소프트
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.29
  • 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    Mobile Game 세계 게임산업에서 일본의 위치 일본의 Game 관련 Marketing 일본에서 인기 있는 게임 장르 : RPG 게임과 일본 문화의 특성게임이란?ゲ-ム ... (game) 놀이(sport), 유희, 게임, 오락, 재미있는 일, 놀이의 도구, 게임 용품 일본에서의 주요 게임산업 ビデオゲーム (Video game) パソコン ゲーム (PC game ... ) 일본 TAITO사에서 개발 비디오 게임의 종주국이 미국에서 일본으로 넘어간 계기Video Game (Contd)일본 NAMCO사의 PAC-MAN 출시(1980) 둠의 개발자 존
    리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
  • 각 문제당 A4 용지 1장 정도 작성하고
    이 등장하고 있다는 것은 산업적 장점이다.애니메이션 산업은 크게 제작- 마케팅- 유통구조를 통해 다양하게 소비자와 접촉한다. 유통은 과거에는 극장, 비디오 및 DVD, 공중파 방송 ... 위주의 엔터테인먼트로서의 콘텐츠 뿐 아니라 교육용으로 중요한 자리를 점하고 있으며, 게임,캐릭터, 출판 등 다양한 확장을 가능하게 한다. 미국의 애니메이션 산업이 극장용 애니메이션 ... 한 수익창출이 가능한 원 소스 멀티 유즈(One Source MultiUse)산업이다. 한편의 영화는 극장, 비디오, DVD, 케이블 TV, 공중파 방송 등 다양한 윈도우(window
    시험자료 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.18
  • 미디어와사회1공통 미디어 공부의 이유와 나의 미디어 경험사00
    게임 등의 인기가 높아졌다. 온라인 비디오 스트리밍 서비스인 Netflix, Amazon Prime Video, Disney+ 등은 많은 사용자들이 집에 머무는 동안 영화나 드라마 ... )(2) 나의 미디어-콘텐츠 경험사(史): 자신의 성장 과정에서 새롭게 만났던 미디어-콘텐츠들의 역사를 연대기 형태로 작성하고, 이를 통해 현재에 이어지는 한국 영상문화콘텐츠 산업 ... 의의 엔터테인먼트 콘텐츠 이용이 증가하였다. 이는 광고업계에도 큰 영향을 미쳤으며, 온라인 광고의 비중이 더욱 커졌다.온라인 비디오 스트리밍 서비스, 소셜 미디어 플랫폼, 온라인
    방송통신대 | 8페이지 | 9,000원 | 등록일 2023.05.06
  • 멀티미디어 디자인의 개념을 설명하고 앞으로의 활용 방안에 대해 서술
    다. 특히 교육, 게임, 광고 산업에서 멀티미디어 디자인의 활용이 더욱 두드러지게 나타나고 있다. 교육 분야에서는 멀티미디어 디자인을 통해 지루할 수 있는 학습 자료를 더욱 직관 ... 적이고 흥미롭게 만들 수 있다. 예를 들어, 학생들이 인체의 구조를 배울 때, 3D 애니메이션을 통해 실제처럼 보는 경험을 제공하면 학습 효과가 높아질 수 있다. 또한, 게임 산업 ... 에는 단순한 이미지나 텍스트로만 정보를 전달했으나, 기술의 발전에 따라 멀티미디어는 비디오, 애니메이션, 오디오, 인터랙티브 콘텐츠 등으로 확대되었고, 이는 디자인 분야뿐만 아니
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.21
  • 멀티미디어 시스템에 대해 설명하고 어떻게 활용되는지 기술하시오
    되어 복합적인 의미를 가진 콘텐츠를 제공한다. 이러한 멀티미디어 시스템은 인터넷 방송, 웹사이트, 휴대전화, 텔레비전, 비디오 게임기 등 일상생활 곳곳에서 활용되고 있다. 그리고 멀티 ... 하고 있어서 많은 사람들이 즐겨 찾는다. 마지막으로 게임 산업 분야에서도 큰 영향을 미치고 있다. 최근 세계적인 게임 회사인 닌텐도사는 자사의 대표 게임기인 ‘위유’ 판매 부진 ... 으로 어려움을 겪었는데, 그 이유 중 하나가 바로 TV와의 연결이었다. 닌텐도는 위유 전용 게임 소프트웨어를 개발했지만 소비자들은 더 이상 기존의 비디오 게임기를 구매하지 않았다. 대신
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.11
  • 문기사변 중간고사 최신
    는 교육만이 4차 산업혁명 시대에 살아남을 수 있는 인간을 키워낼 수 있다.타일러 코웬: 게임을 많이 한 아이들이 취업할 확률이 더 높다(4차 산업혁명 강력한 인간의 시대), 게임 ... 의 발달을 무시하는 것은 커다란 실수다. 게임은 인지, 오락, 교육, 빠른 정보처리라는 현대적 경향을 반영함과 동시에 통합한다. 게임은 엔터테인먼트 산업에도, 정보산업에도 속할 수 있 ... 으로 전진만 했더니 좋은 결과가 나왔다는 믿음, 스토리와 캐릭터의 절묘한 조화 즉 창의적 콘텐츠의 힘전자게임의 시작 비디오게임; 윌리엄 히긴보텀, 미국 뉴욕 원자핵 물리학 연구소인
    시험자료 | 46페이지 | 6,900원 | 등록일 2020.04.16 | 수정일 2020.04.18
  • (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕
    . 게임산업2. 말산업3. 전자상거래4. 인터넷 슈퍼5. 재생에너지III. 결론IV. 출처I. 서론코로나19 팬데믹 시기 이 세상에는 엄청난 변화가 일어났다. 수많은 기업들이 도산 ... 으로서 여러 산업이 발달해있는 일본에서도 이러한 변화는 나타났다. 이와 관련하여 코로나19 팬데믹 기간 중에 일본에서 이전보다 더 발전한 산업에 대해서 게임산업과 말산업, 전자상거래 산업 ... , 재생에너지 산업 등 여러가지 산업으로 테마를 나누어서 자세하게 조사해보았다.II. 본론1. 게임산업일본은 전통적으로 게임 산업이 발전한 국가이다. 일본은 닌텐도나 세가 등
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.04
  • (A+,기업분석 ) 엔비디아 Nvidia의 제품 및 서비스 모델 분석과 향후 주가 동향 분석
    합니다.전문 시장용 Nvidia는 영화 및 비디오, 건축, 엔지니어링 및 과학 시각화와 같은 산업에서 사용하도록 설계된 Quadro GPU를 판매합니다. 머신 러닝, 딥 러닝 및 고성능 ... 산업을 위한 선도적인 기술 제공업체로서 이 시장에 다양한 제품과 서비스를 제공합니다. 게임 분야에서 주요 제품은 다음과 같습니다.GeForce 그래픽 카드: 게임용으로 설계된 고 ... 과사의 게임 스트리밍 및 클라우드 게임 서비스도 사용자들로부터 긍정적인 피드백을 받았습니다.전문가용 시장에서 Quadro GPU는 영화 및 비디오, 건축, 엔지니어링 및 과학 시각
    리포트 | 22페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.02.07
  • 포켓몬스터,포켓몬스터커뮤니케이션전략
    Animated Cartoon/ TV Show 1999년 10월, 애니메이션에서 다양한 캐릭터와 스토리 등장 비디오 게임보다는 낮은 연령대인 대략 4세 정도의 아이들에게 인기Trading ... Cards 전략과 수집성에 초점을 맞춤 카드게임의 룰을 습득 해야 하기 때문에 비디오 게임보다는 높은 연령대에 치중 됨3개의 카테고리로 구성된 닌텐도의 포켓몬이 일본에서 등장 ... 으로써 비디오게임과 카드게임에서 성공할 수 있는 힌트를 얻음4. 구전효과NOA뿐만 아니라 사용하는 어린이들이 이야기 함으로써 서로에게 마케팅을 함5. 어린이들이 좋아하는 캐릭터의 사용
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.24
  • e스포츠의세계 24-2 중간고사 A+ 정답 족보
    []으로 사회적 관심이 증가 하였다.현실의 인식 대상16. 2021년 e스포츠 산업의 추정 시장규모는?1624백만 달러17. 게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌 것은?9세 ... 활성화, 대회 개최)29. 아시아e스포츠연맹 설립연도는?201830. 비디오 게임 ‘Doom’의 출시연도는?199331. 이스포츠 진흥에 관하여 문화체육관광부장관의 자문에 응하기 ... . 전세계 게임산업 규모는(2023년 기준)?515조원47. e스포츠 시장규모는 []과 []이 차지하는 비율이 80%이다.스폰서십, 광고48. e스포츠의 대중성을 확보한 최초
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.12.27 | 수정일 2024.12.30
  • 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을
    과 사고방식을 완전히 변화시켰다. 이는 단순히 업무환경 또는 정보이용에서만 국한된 것이 아닌 산업계를 변화시킬 정도의 큰 변화를 이끌어왔다. 이것은 컴퓨터 게임도 마찬가지인데 컴퓨터 ... ’ 이라는 플랫폼해서 할 수 있는 비디오 게임 유형의 게임들이다. 내가 하는 비디오 게임들은 타인과 함께 무엇인가를 하기 보다는 게임 내 스토리와 목표를 클리어하는 게임들이다. 내 ... 사이버심리학주제: 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보세요.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 온라인 게임
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.05
  • (학은제)/A+자료/국제경영론 학기과제/무역이론인 절대우위이론, 비교우위이론, 제품수명주기이론, 신무역이론의 각각의 개념 및 장, 단점을 설명하시오.
    투자시장을 뜨겁게 달궜던 ‘게임스탑 주가 폭등 사건’이 있다. 게임스탑 기업도 역시 제품수명주기이론에 빗대어 설명할 수 있다. 게임스탑은 비디오게임이 활발하던 과거에 잘나갔던 기업 ... 으로 비디오게임 시장이 한창 뜨거웠을 때는 제품이 시장에 도입되는 도입기와 성장기를 겪어 미국인들에게 크게 열광받던 기업들 중 하나였다. 그러나 시간이 감에 따라 컴퓨터가 개발 ... 되고 컴퓨터를 통해 게임을 할 수 있는 시대가 되면서 게임스탑의 비디오게임을 하는 사람들을 다수의 대중이 아니라 소수의 매니아들만 남게 된 것이다. 이는 비디오 게임이 성숙기와 쇠퇴기
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.26
  • 멀티미디어를 활용한 실생활 사례에 대한 본인의 생각을 기술해주세요
    시나리오에서 관찰될 수 있다. 그러한 예 중 하나는 특히 영화와 비디오 게임에서 엔터테인먼트 산업이다. 시각적 효과, 사운드 디자인 및 몰입형 스토리텔링 기술과 같은 멀티미디어 요소 ... 들은 숨막히는 액션 시퀀스, 환상적인 생물, 그리고 경외심을 불러일으키는 풍경을 만들어낼 수 있으며, 영화적 경험에 깊이와 몰입감을 더할 수 있다.마찬가지로, 비디오 게임의 영역 ... 게 한다. 게다가, 목소리 연기, 음악, 그리고 조심스럽게 만들어진 이야기는 스토리텔링과 감정적인 경험을 끌어들이는 데 기여한다. 멀티미디어를 통해 비디오 게임은 시각, 오디오
    리포트 | 4페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.08.31
  • [A+] 생성 AI와 문화산업에 미치는 영향에 대한 보고서 (IT와 경영정보시스템)
    던 창의적이고 혁신적인 콘텐츠를 생산하는 데 중요한 역할을 합니다. 이러한 이유로 문화산업에서의 가능성이 주목받고 있으며, 특히 영화, 음악, 게임, 예술 등에서 새로운 콘텐츠 창출 ... 형 콘텐츠를 제작할 수 있습니다. 이는 영화, 게임, 소설 등에서 개별 사용자의 취향에 맞춘 경험을 제공함으로써 사용자 만족도를 높일 수 있습니다. 특히, 게임 산업에서는 플레이어 ... 으로 활용되고 있습니다.게임 산업에서의 맞춤형 콘텐츠 제공게임 산업에서는 생성 AI를 통해 플레이어의 행동을 분석하고, 이에 맞춰 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 기능을 도입하고 있
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.10.27
  • e스포츠의세계 2023년도 1학기 최신 취합 족보(중간, 기말, 퀴즈)
    는?A. KPGLQ. 세계 최초의 스포츠 아케이드 비디오게임 명은?A. PongQ. 전세계 게임산업 규모는(2020년 기준)?A. 189조원Q. 최초의 게임대회가 개최된 연도는?A ... 원Q. 최초의 스포츠 비디오 게임은?A. Tennis for Two기말고사(6.1) 총 50문제 출제고, 출제 문제가 모아져 (50문제 이상)있음.Q. 국제 e스포츠 역량강화 ... . 최초의 게임대회가 개최된 장소는?A. 스탠포드 대학교Q. 공급의 법칙은 []이(가) 상승하면 공급이 증가하고 []이(가) 하락하면 공급이 감소한다.A. 가격, 가격Q. 일정한 가격
    시험자료 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.16
  • 뮤지컬 마타하리
AI 챗봇
2025년 02월 06일 목요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:47 오전
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