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"비디오게임산업" 검색결과 221-240 / 6,216건

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  • 컴퓨터의 이해 ) (가) 슈퍼컴퓨터에 대하여 설명하라. (나) 메타버스가 이용되는 사례를 하나만 선택하여 설명하라. (다) 반도체 기억장치의 발달과정에 대하여 설명하라. 할인자료
    , 행렬 연산을 고속으로 처리하므로 배열 혹은 벡터 프로세서를 취한다. 슈퍼컴퓨터의 대수에 따라서 한 국가의 과학 기술과 산업 수준이 평가 지표로 쓰이기도 한다.④ 한국에서는 여러 ... 다. 경제적으로 다용량의 기억장치는 반도체기술이 실현해 주었다. 이것의 사용은 전자산업 분야의 놀라울 만한 기술발전을 가져왔다. 트랜지스터의 발명 이후 소형화 경향의 시작 ... .5cm, 유연한 헤드밴드, 가벼운 무게,90^0의 시야각, 탈부착 프레임, 분리형 쿠션 패드, 초점과 동공 조절 장치, 클리너 제공 등이다. 이 제품은 스마트폰 VR 게임
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 (30%↓) 3500원 | 등록일 2023.08.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    (관광과문화) 대중문화와 관광산업의 관계에 대해서 서술하세요
    에 살짝 주춤하고 있지만 그들의 인기는 여전하다. 한류는 관광산업에도 많은 영향을 끼치고 있다. 가수나 연예인들이 뮤직비디오를 찍었던 장소들이나 드라마 촬영지 등은 관광 명소가 되 ... :_________________________________________________________________________o 과제유형 : ( ) 형o 과 제 명 :교과목명: 관광과 문화과제명: 대중문화와 관광산업의 관계에 대해서 서술하세요.-목 차-1 ... . 서론2. 본론(1)대중문화와 한류의 정의와 이해(2)한류와 관광산업의 예(3)대중문화와 관광산업의 관계3. 결론4. 참고문헌1. 서론문화라는 것은 한마디로 딱 정의하기가 어렵
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임과 폭력성의 상관관계
    ????????????????????????????????????????????????3■참고문헌1. 서론본 리포트의 목적은 게임과 폭력성의 상관관계가 없음을 밝히는데 있다. IT 산업의 발전으로 인해 청소년들에게 게임은 가장 ... 성을 증가시킨다는 과학적인 근거가 부족하다. 인지기능 및 정서에 대한 영향, 친사회적 비디오게임의 행동개선 가능성, 기능성 폭력성 게임의 치료적 효과에 대한 연구도 무시할 수 없다. 이 ... 는데 게임에만 잘못된 인식이 박히지 않았나 라는 생각이 들었다. 여가활동으로 게임을 통해 스트레스를 푸는 사람들이 많아지는 것은 IT 산업의 발전으로 인한 자연스러운 현상이라고 생각한다. 커져가는 IT산업에 발맞추어 우리사회 인식도 변화해야 할 때 이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.11 | 수정일 2022.06.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    [대입][수시][학생부종합][세특][영어세특] 영어독해와작문세특 작성법 예시문입니다. 영어독해와작문 교과는 학생들 수준이 모두 다르기에 세특 작성하기가 매우 어렵고 까다롭습니다. 따라서 본 예문을 보시면 큰 도움이 될 것입니다.
    비디오 영상을 제작함. 브레인스토밍을 통한 계획서 작성, 외국인과의 인터뷰를 위한 설문 문항 작성, 인터뷰 활동, 비디오 제작 편집, 영어 자막 작성의 활동을 통해서 영어 능력 ... 을 비디오에 적용하고 영상물 제작 기술을 체득함. 특히 시내에서 원어민 교사 두 명과 영어 인터뷰와 동영상 촬영 역할을 맡아 작품의 완성도를 높임.예문 5교과서 3단원의 My ... 영어 캠프에서 3명이 조를 이루어 '서산 소개'를 주제로 5분 분량의 비디오 영상을 제작함. 제작과정에서 영어 능력을 비디오에 적용하고 영상물 제작 기술을 체득함. 영상 완성본
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    컴퓨터 프로세서 GPU에 대해 조사하시오. 컴퓨터구조 과제점수 15점 만점을 받은 자료입니다.
    에 특화된 장치이다. GPU는 수천 개에서 수만 개의 작은 코어들이 대량의 데이터를 동시에 처리할 수 있는 병렬처리 방법을 사용하면서 게임이나 이미지, 비디오, 애니메이션과 같은 대규모 ... 는 이미지 렌더링, 데이터 분석, 영상, 게임, AI등이 있고 로그분석, 자연어 처리 등 다양한 서비스 및 산업에 사용되고 있으며, 새로운 분야에도 계속적으로 도입되어 점차 확대되어 지속 ... 고자 GPU가 등장하게 되면서 GPU는 병렬처리 아키텍처로 인해 이미지 작업 연산에 최적화되어 발전하고 있다. 현재의 GPU는 고성능의 그래픽을 요구하는 게임, 영상 작업, 휴대폰
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    간호정보학 총 정리본
    마다 학습에 접근 가능③ 러닝(TV-Learning)- 텔레비전을 통해 학습자가 원하는 강의를 선택해서 들을 수 있다는 것④ G러닝 (Game-Learning)- 게임과 학습을 결합 ... 있는 장치가 있음3) 소셜미디어 기능트위터, 페이스북과 같은 소셜미디어가 대학에서 커뮤니케이션과 자료수집, 사고확장에 좋은 교육도구로 활용6. Game을 활용한 교육?게임을 교육 ... -> 산업사회-> 정보화사회-> 지능기반사회? 전기통신의 변천과정? 제 1세대- 1837년: 미국의 모스가 발명한 전신- 유선으로 연결된 두 지점 간 데이터를 전기적 펄스(pulse
    시험자료 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.05.30 | 수정일 2024.03.09
  • 청소년여가, 즐길 수 있는 여가문화는 어떤 것이 있는지 사례를 찾아 실태를 확인하고, 이를 개선하기 위한 방안
    %컴퓨터, 인터넷12.5%3TV, 라디오17.5%스포츠11.5%4음악감상5.5%영화, 비디오7.6%5영화, 비디오5.2%전자오락 게임6.7%출처: 한국청소년개발원(2004). 전국청 ... 실태조사, 한국청소년개발원, 통계청 등의 사회조사 자료를 보자.여가활동순위현재 여가 활동향후 희망 활동활동비율활동비율1전자오락 게임23.0%여행17.5%2컴퓨터, 인터넷17.6 ... 소년생활실태조사2004년 한국청소년개발원의 조사 당시 23.0%로 전자오락 게임의 비율이 가장 높고, 17.6%로 컴퓨터, 인터넷이 2위, 17.5%로 TV, 라디오 등 전자기기
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.28
  • 경영혁신_제품수명주기에 대한 내용과 특징을 서술하시오.
    었다.2.3 성숙기 사례: 비디오 게임 콘솔비디오 게임 콘솔은 성숙기에 접어든 제품으로, 시장이 포화 상태에 이르렀고, 주요 소비자층이 이미 제품을 보유하고 있는 상황이다. 예를 들 ... 웨어(게임 타이틀)와의 연계를 통한 판매 촉진을 강조하고 있다. 이 단계에서는 제품 차별화 전략과 고객 충성도를 유지하기 위한 다양한 프로모션 활동이 필요하다.2.4 쇠퇴기 사례 ... 인기를 얻게 되는 경우이다.3.2 수명주기가 긴 제품일부 제품은 수명주기가 매우 길어 전형적인 제품수명주기 모델에 잘 맞지 않을 수 있다. 예를 들어, 건설 장비나 대형 산업
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.05
  • 엔터테인먼트 산업의 이해 ) 사회관계의 변화와 엔터테인먼트 개념의 확대에 대하여 논하여라. 할인자료
    한 엔터테인먼트 산업은 매우 광범위한 산업으로 출판이나 영화, 애니메이션, 음반 또는 비디오게임, 신문, 방송, 광고 등 여러 가지 문화 산업을 나타내고 있다. 전통적인 ... 는 상황에 많은 이용자를 벌어들였다.코로나 19로 인하여 게임 산업의 변화는 모바일 게임 이용자를 대거 발생하는 효과를 이룩하였으며, PC방 수요는 거리두기와 코로나 19의 두려움 ... 해소’라 말할 수 있다. 예부터 힘든 일은 오락으로 풀었듯이 게임이라는 엔터테인먼트 산업은 오락적 측면에서 스트레스 해소를 가져왔고 현실에서의 탈피효과를 보여주었다. 사회활동
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 (30%↓) 3500원 | 등록일 2022.02.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    (중독상담과교육) 최근 ICD-11 질병코드에 게임중독이 등재되는 것과 관련하여 국내에서 많은 논란이 있었습니다
    었다. 화면 중독에는 컴퓨터, 인터넷, 소셜 네트워크, 비디오 게임, 휴대전화의 남용이 포함된다.3) 행동 중독과 소비자 산업의 역할전문가들이 행동 중독을 심각한 문제로서 인식 ... %)보다 8배 이상의 큰 수치로, 게임의 질병 코드화가 국내의 콘텐츠 산업에 크게 타격을 줄 수 있다는 것을 나타내고 있다. 현재 국내에는 청소년의 특정한 이용시간을 제한 ... 하는 셧다운제가 운영이 되고 있으며, 이번 질병의 코드화로 인하여 각종의 규제가 덧붙여질 경우에 게임 산업 전반의 침체와 더불어 한국 콘텐츠 산업의 자체가 경쟁력을 잃게 될 가능성이 있
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    팬 플랫폼의 긍정적 및 부정적 측면에 대한 고찰
    아티스트가 참여한 뮤직비디오, 예능 프로그램 등을 독점적으로 제공한다. 또한, 가상화폐인 '클렙(KLAP)'을 이용한 게임화 모델을 활용하여 사용자들에게 새로운 경험을 제공 ... 산업의 미래와 관련된 주제를 중심으로 다양한 프로그램이 진행되었다. 워크숍의 핵심 초점은 글로벌 콘텐츠 산업, 특히 K-컬처와 관련된 혁신적인 접근과 전략이었다. 이를 위해 산업 ... 했다. 이번 워크숍은 학부생들에게 글로벌 콘텐츠 산업에 대한 깊은 이해를 제공하는 동시에, 콘텐츠 크리에이터로서의 경로를 탐색하는 데 도움을 주기 위해 기획되었다. 학생들은 연사
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.06.07
  • 한류를 이용한 콘텐츠 산업 마케팅, 리포트 과제, 경희대 H&T 과제, 한류콘텐츠산업 현황 등
    열풍의 범주에 들어간다. 현재 수출되는 콘텐츠산업의 비중에서는 게임산업이 가장 크게 차지하고 있다. 또 ‘의료 한류’도 확산되어 성형외과, 피부과 등을 찾는 외국인들도 점차 늘어나 ... Report제목: 한류를 이용한 콘텐츠 산업 마케팅과 목제출 일자담당 교수교수님학 과학 번이 름한류를 이용한 콘텐츠 산업 마케팅(학과 이름)Ⅰ. 서론2004년 겨울연가를 통해 ... 아시아에 한류가 시작되었고, 2012년에는 강남스타일 뮤직비디오가 유튜브에서 조회 수 20억 뷰를 넘어서며 한류의 문화가 전 세계에 펼쳐졌다. 아시아 시장 정도에 머물렀던 K-POP
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.28 | 수정일 2020.10.30
  • 증강현실 개념과 기술특징분석 및 증강현실 활용사례와 미래발전방안 제시
    현실 차이점6. 증강현실 미래발전방안 제시1. 증강현실 이란?증강현실은 애초에 군사 및 산업 그리고 게임 등의 산업에 사용되어 온 개념이다. 하지만 스마트폰의 출시 및 각종 디지털 ... 정보와 합성된 실세계 정보를 모니터를 통하여 인식한다. 실세계에 대한 정보를 자세 및 위치 데이터를 수집하는 트래커가 부착된 CCD 카메라를 이용하여 수집하고 수집된 영상은 비디오 ... 합성기로 송신된다. 동시에 카메라 자세 정보는 그래픽스 시스템으로 전달되어 비디오 영상과 동일한 viewing parameter를 가지고 실영상에 부가될 부가 정보를 생성
    리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.11.20
  • 코로나19 시대 게임산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고
    코로나19 시대 게임 산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 국내 게임 산업의 역사와 현황Ⅲ. 코로나와 게임 산업1. 펜더믹과 게임시장 상황2. 글로벌 게임 ... . 서 론팬데믹 사태 이후 코로나19가 지속됨에 따라 야외활동의 제한으로 게임 이용률은 계속하여 증가하고 있으며 산업적인 발전이 따르고 있다. 하지만 이에 반해 중독의 문제도 심각 ... 하게 일어나고 있어 이 보고서에서는 게임 산업의 발전과 게임 중독에 관하여 살펴보고자 한다. 또한 전반적인 국내 게임 산업의 역사와 현황 등을 살펴보고 게임전반적인 산업의 실태 분석
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    (문화산업과문화기획) 이번 학기 [문화산업과 문화기획] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰신 후
    다. 디지털 미디어 산업을 확장시키고 발전시킬 수 있고, 컴퓨터 그래픽과 비디오, 표치, 소프트웨어, 디지털 카메라, 애니메이션 역시 미디어의 발전에 IT기술이 접목되는 것이다. 뿐 ... 교과목명: 문화산업과문화기획[과제명] 이번 학기 [문화산업과 문화기획] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰신 후 [문화산업과 문화기획] 교재 내용에서 가장 관심이 가는 주제 ... 」라는 보고서를 제시한 클라우드 슈밥이 이 보고서를 기반으로 4차 산업혁명은 디지털 혁명을 기초로 하여 디지털 공간과 물리적 공간, 그리고 생물학적 경계가 모호해지는 기술 융합의 시대
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.20
  • 라이엇 게임즈의 글로벌 시장 진출 성공 케이스 스터디
    을 야기한다는 이유를 내세우며 사회악으로 치부되었기도 한다. 하지만 최근 들어 스포츠라고 인정되는 온라인 게임은 단순한 오락서비스의 차원을 넘어 하나의 문화와 산업으로 각광을 받고 있 ... 였다. 도타는 AOS(Aeon of Strife; 스타크래프트의 유즈맵 Aeon of Strife 게임에서 시작된 비디오 게임 장르로, 온라인 대전 전략 시뮬레이션 액션 롤플레잉 게임)장르 ... . 그리고 기존 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game; 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)장르의 게임은 이미 스킬
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.04.08
  • 한류 문화콘텐츠산업
    한류(韓流)문화콘텐츠 산업제출일강의명문화예술행정과정책교수명제출자주제선정 이유2019년 12월경부터 시작된 ‘코로나19 바이러스’를 이야기하지 않고 2021년을 이야기할 수 없 ... 적 활동을 벌이는 등의 거창한 것이 아니고 2021년 넷플릭스에 방영 된 ‘오징어 게임’이었다. 전세계 넷플릭스 1위를 유지하며 각국에선 행사 부스를 오픈하고, 지난 10월 할로윈 때 ... 는 코스튬을 하는 등 엄청난 인기를 자랑했다. 그들은 콘텐츠로써의 ‘오징어 게임’을 사랑했고 이어서 각종 해외 매체에서는 한국에 대한 애정을 들어내는 인터뷰가 쏟아졌다.전 세계
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.01.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    취미와예술 2023학년도 2학기
    성을 열어둔 중요한 전환점이기도 했다.3)?코로나19 팬데믹 속에서의 가상세계 탐험코로나19 팬데믹이 전 세계에 어두운 그림자를 던지던 중, 비디오 게임은 수많은 이들에게 새로운 ... 하는 독특한 방식으로 관심을 끌었다. 이러한 흐름 속에서, 게임 산업은 그 독특한 잠재력을 더욱 활용하여 다양한 혁신적인 콘텐츠와 서비스를 선보였다. VR(Virtual Reality ... 희망의 빛과 같은 역할을 하게 되었다. 전에는 대다수의 사람들에게 그저 오락의 수단으로 여겨졌던 게임은, 팬데믹 중에는 사회적 연결의 새로운 차원과 가상 현실에서의 탈출구를 제공
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.16
  • 게임 중독 레포트
    이 많다. 애초에 청소년들이 이용할 수 없는 연령대의 게임을 부모님이나 여타 어른들의 신원을 빌려 하는 경우가 많아 규제가 어려워 실용적인 법안이 아닐뿐더러 오히려 게임산업의 발전 ... 과 성장 등의 걸림돌이 된다는 것이다. 그리고 셧다운제는 온라인게임에만 적용이 되기 때문에 Play station이나 X-Box 등의 비디오 게임 혹은 모바일게임으로 청소년 이용자 ... 의 질병도감을 만드는 과정에서 게임중독이 '게임사용장애(Gaming disorder)'라는 질병으로 분류됐다. 그리고 각 회원국에 2022년부터 5년간 치료를 하도록 권고
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.03.10
  • 메타버스
    이 사라져 가는 것을 보면 ICT 플랫폼의 위력을 알 수 있다. 그렇다면 메타버스는 또 어떤 산업의 지각변동을 가져다줄까? 가장 큰 것은 게임과 미디어, 엔터테인먼트 분야일 것이 ... 공간의 제약에서 벗어나 새로운 가치 창출을 통해 경제활동이 가능한 메타버스 기술의 활용이 증대되었고 이는 게임, 영화, 음악, 애니메이션 방송, 광고, 캐릭터 등의 엔터테인먼트 산업의 ... 하는 이유5. 메타버스가 산업에 미치는 영향6. 메타버스 적용사례분석(1) 마인크래프트(2) 제페토(3) SKT의 이프랜드7. 메타버스로 인해 새로 생기는 직업과 직종8. 메타버스
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.08.17 | 수정일 2022.08.25
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2025년 04월 19일 토요일
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- 작별인사 독후감