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비디오 게임 독후감 - 비디오 게임 관련 독후감 2건 제공

"비디오 게임" 검색결과 901-920 / 13,639건

  • 디지털 콘텐츠 제품의 관세통관제도에 관한 연구
    에 대한 관세 부과1) 현황A. WTO의 전자적 전송에 대한 무관세 모라토리움1998년에 세계무역기구 회원국들은 디지털 음원이나 전자책, 동영상, 비디오 게임 따위의 디지털 콘텐츠 ... 게임’을 전세계의 시청자들이 시청했다고 해서 ‘오징어게임’이 담긴 CD나 DVD, USB 같은 유형의 매체를 세계 각국에 수출한 것은 아니었다. 디지털 콘텐츠의 수출입은 외국 ... 한다. 그런데 디지털 콘텐츠에는 양이 없다. 예를 들어 ‘오징어게임’이 인도에 수입될 때 인도 정부에서 이것에 대해 관세를 부과할 수 있다고 가정해 보자. 무엇을 기준으로 관세
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.31
  • [넷플릭스 인사이트] '인싸'들의 천국. 넷플릭스 성공비결 요약
    디바이스의 보급되지 않았던 시절이기 때문에 당시 넷플릭스의 초기 사업 모델은 온라인 DVD 대여 사업이었다. 기존방식은 VHS 비디오 가게를 방문해서 원하는 비디오 테이프를 대여 ... 2003년이 되어서야 회사에 이익을 남길 수 있었다고 한다. 2000년에는 라이벌 회사인 블록버스터(오프라인 비디오 대여 체인)에게 5,000만 달러에 인수를 역제안 했지만, 이 ... 이 아니어도 언제든지 내가 원하는 디바이스로 영화를 보고 싶다 → 그렇다면 모바일, 셋톱박스, 콘솔 게임기, 가전 등 디바이스 업체와 제휴해서 디바이스 선택의 폭을 넓혀주자그럼에도
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.10.28
  • SM엔터테인먼트의 HR 조직 시스템
    은 넷플릭스의 ‘오징어 게임’을 예로 들 수 있다. 넷플릭스 누적 시청 시간에서 압도적 1위를 차지하며 한국 문화 콘텐츠의 저력을 보여주고 있다. 외부 문화에 폐쇄적인 프랑스, 영국 ... 등에서도 ‘오징어 게임’ 팝업 스토어가 개최되며 영화 속 주인공들이 참여했던 게임을 경험해 볼 수 있는 기회도 마련되었다.이처럼 디지털이 점차 가속화되며 문화 전파 속도가 급속도 ... 로 빨라지고 있다. ‘오징어 게임’과 같은 콘텐츠 산업 뿐만 아니라 삼성과 LG 등이 제조하는 가전 제품에서도 한류 열풍이 불고 있다. 나아가 뉴욕과 LA, 도쿄 등에서는 SNS
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.08.24
  • 4차 산업혁명과 기업의 인적자원 보고서 및 PPT형식
    세계 최초의 비디오 게임을 만든 ‘ 아타리 ’라는 기업이죠 . 하지만 지금은 대부분 그 이름조차 모릅니다 . 그렇게 된 배경에는 ‘ 아타리 ’를 인수한 ‘ 위너 ’의 경영진이 있 ... 가 필요한 산업분야가 있었습니다 . 바로 ‘게임 산업’분야입니다 . 게임 분야의 회사 중 창의적인 생각에 자유가 중요하다는 사실을 간과하여 급속도로 무너진 회사가 있습니다 . 바로 ... 었습니다 . ‘ 위너 ’의 경영진 중에는 게임을 하는 사람은 단 한 사람도 없었고 , 그들은 기존직원들의 자유분방한 복장과 근무시간을 이해할 수 없었죠 , 결국 ‘ 위너 ’의 경영진
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.04.08
  • 죽은 시인의 사회 독후감
    하는 운명의 주사위와 같다. 만약 내게 아들이 있다고 가정하고 아들에게 오늘을 즐기라고 말한다면 아마 공부가 아닌 다른 일을 할 것이다. 컴퓨터로 게임을 하거나 스마트폰으로 보고 싶 ... 은 비디오를 볼 것이 분명하다. 왜냐하면 대다수의 아이들은 공부에 관심이 없기 때문에 교과서가 아닌 컴퓨터와 스마트폰이 지금의 즐거움을 대신할 것이다. 내 아들의 입학시험은 지옥이고 ... 게임은 천국이다. 오늘날의 기쁨은 서로 다르고, 불화는 끊임없이 모순에 빠진다. 이러한 모순을 극복하는 것은 쉽다. 처음부터 모순을 만들지 마세요. 결국, 그가 초심으로 돌아갈 수
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.19
  • 여러 학자의 견해를 사용하여 청소년문화의 개념을 서술하시오. 서론
    에서 이루어지며, 이제는 대한민국 문화 산업의 중심이다. 가장 대표적인 것이 게임 문화이다. 2002년, 그는 "W 세대"라고 불리는 청소년 세대는 소위 월드컵 세대라고 일컬어졌다. 기존 ... 에서 주류 또는 지배적인 사회문화로 '탈 하위문화'로 발전되고 있다. 결론 십대들은 부모 세대보다 인터넷을 더 잘 사용한다. 특히 게임문화의 경우 연령이 다른 사람과 게임을 할 때 ... 는다. 그들은 또한 비디오 제작이나 그들의 생각이나 주장의 사진 촬영과 같은 주관적인 활동을 한다. 이러한 현상은 청소년 문화가 인터넷을 중심으로 한 문화이자 현실 세계와 인터넷 세계
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.17
  • 서비스마케팅 ) 시장 세분화로 성공한 기업 사례 할인자료
    스럽게 그냥 가구점보다는 좋은 곳에서 살 수 있도록 유도하는 것이다.2. 해외? 닌텐도닌텐도는 일본에서 대표적으로 꼽히는 기업 중 하나로 손꼽을 수 있는 비디오 게임 회사이다. 광고 ... 나 최근에도 많은 열풍이 불었던 것 중 하나인데, 이 닌텐도가 처음 어떻게 마케팅에 성공하게 되었을까. 닌텐도의 주 공략 시장은 게임을 주로 하는 청소년과 성인 남자 층이 아닌 여성 ... 부터 중장년층까지 넓은 나이 층을 대상으로 한 것이었다. 즉 가족과 함께할 수 있고, 게임은 남자만 하는 것이라는 개념을 깨뜨린 것이다. 광고에서도 보통 우리나라의 유명한 배우가 하
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2020.12.09 | 수정일 2020.12.21
  • 현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다. 본인이 경험하거나 또는 알고 있는 한류의 성공 또는 실패 사례를 중심으로 한류의 배경과 진행 과정, 향후 발전을 위한 해결 과제 등을 논하시오.
    언론사나 여행업 관계자들을 초청하여 한국의 관광지 및 쇼핑 콘텐츠를 개최하였다. 또한, 뮤직비디오를 제작하여 한류 열풍에 큰 역할을 차지하고 있는 것으로 보이며 경쟁사들도 롯데면세 ... , 게임 등이 아시아를 넘어서서 중남미, 유럽, 북미권까지 정착하고 있어 한류는 이제 세계적인 현상이라고 볼 수 있다.3. 해결 과제한류는 겉으로는 화려해 보이지만 열악한 부분
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.23
  • 범죄관련증후군
    한다. 샌프란시스코 은행 습격 사건에서 허스트는 적극적으로 가담했으며 이후 협박 비디오테이프 역시 함께 찍었다.② 정효주 유괴 사건우리나라의 정효주 유괴사건이 이에 해당한다고 할 수 있 ... 는 것만으로도 대부분의 고장 증상이 스스로 고쳐지곤 할 때가 있는 것이 리셋 증후군이다. 현실세계에서도 리셋 버튼이 작동할 것이라고 믿는 것이다. 또한 게임 중독이 망상장애로 발전 ... 화 하든 현실 역시 초기화가 가능한 착각하는 현상으로 청소년 20% 정도가 게임중독 증상을 겪는다고 한국정보화진흥원에 따른다.(2) 원인리셋 증후군은 지금부터 27년 전에 일본에서 만들어진
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.21
  • (미디어교육 4학년) 유아를 대상으로 한 미디어 교육의 특성과 문제점을 비판적으로 서술하고, 미디어능력을 개발하기 위한 유아 미디어 교육 프로그램의 다양한 방법들을 제시하시오
    문헌Ⅰ. 서론미디어 교육이란 미디어, 즉 텔레비전, 영화, 비디오, 라디오, 사진, 대중음악, 인쇄물, 컴퓨터 소프트웨어 등에 대한 비판적인 이해능력을 향상시켜 주고자 하는 것이 ... 다. 인쇄 혹은 청각, 비디오 또는 멀티미디어의 메시지에 접근하여 이를 분석, 평가, 그리고 커뮤니케이션을 할 수 있는 능력이며, 나아가 스스로 이러한 메시지들을 만들 수 있는 능력 ... 은 유아의 비만을 유발할 수 있다는 연구가 있다. 대부분의 멀티미디어를 활용할 때 유아들은 동적이기보다 정적으로 움직인다. 정적인 상태로 멀티미디어를 통해 동영상을 보거나 게임
    방송통신대 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.04.23
  • 디지털미디어와 바이오 공학을 접목시킨 디지털 치료제 창업 아이템 (4차 산업혁명에 맞게 생각한 창업아이템, A+ 자료)
    , VR, 웨어러블, 챗봇, 게임 등 다양한 종류의 디지털 기술과 기기를 활용해 치료하는 수단을‘디지털 치료제’라고 합니다. 디지털 치료제는 전통적 치료제에 비해 상대적으로 긍정적인 ... / 신경손상환자행동 / 언어 / 인지장애 음악치료 프로그램ㅇ 당뇨 등 만성질환 예방 / 관리 프로그램ㅇ 뇌진탕 환자 인지훈련을 위한 치료 프로그램ㅇ ADHD 치료용 감각자극 비디오 ... 게임ㅇ 인지행동치료(CBT) 수면개선 프로그램ㅇ AI기반 소아행동 장애진단/치료 프로그램ㅇ 만성근육통 관리를 위한 운동/행동치료/교육 프로그램ㅇ 2형당뇨 인슐린 용량 계산
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.04.24 | 수정일 2022.05.03
  • [방송통신대학교 2021학년도 1학기 중간과제물] 국제경영학(공통)
    가 활성화되고 있다. 각 기업에서는 재택근무로 인한 업무 공백을 막기 위해 ZOOM 등의 비디오 커뮤니케이션 서비스를 활용한 화상회의를 적극적으로 도입하고 있다. 이는 기업뿐만 아니 ... 비접촉·비대면 서비스무인 서비스? 화상 회의, 원격 의료? 온라인 교육, 게임, 쇼핑? 동영상 스트리밍? 소셜 서비스, 스마트 팩토리? 테크핀, 프롤 테크? 무인 매장? 드론 배송 ... , ZOOM, 블랙보드, 유다시티, 코세라, EBS, 네이버온라인 쇼핑아마존, 쿠팡, 알리바바, 지마켓, SSG닷컴, 11번가온라인 게임구글, 카카오, 텐센트, 엔씨소프트, 넥슨
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.11
  • 한양대학교 문화기술과 사회변동 족보
    됐고 스트리밍 방식으로 콘텐츠를 재생하도록 되어있다. 콘텐츠를 (소유)하는 개념이 아니라 (소비)하는 개념인 것이다. 음악과 달리 비디오에 있어서는 대여 방식이 소비자의 이용 행태 ... 하며 건물차별화9. 다음 중 닌텐도 게임기로 가상 현실 게임이 가능한 혁신적인 제품으로 제목을 받았으나 매우 처참한 실패를 기록한 게임기는 어떤 것인가?(배점 5점)① 버추어보이② 닌텐도 ... 게임보이 어드밴스 SP③ 게임보이 마이크로④ 닌텐도 DSi XL10. 스마트 TV란 무엇인지 간단히 정의하십시오(배점 5점).콘텐츠 플랫폼을 기반으로 영상물 및 애플리케이션 등
    시험자료 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.28 | 수정일 2020.05.14
  • 카지노의개념,카지노,카지노의역사,카지노업관련법규,카지노상품의특성,강원랜드,마카오,카지노의관광파급효과,카지노의부정적영향
    인이 출입 가능 1998 년에 설립되어 2000 년 10 월에 개장 테이블게임 132 대 , 슬롯머신 및 비디오게임 960 대등 국내최대 규모 면적은 27291m²한국 - 강원랜드 ... 의 귀족이 소유하고 있었던 사교 , 오락용의 별관 → 온천 휴양지 등에 있는 게임장 공간적 측면 일상생활에서 벗어나 여가선용을 위한 단순한 게임을 즐기는 곳 행위적 측면 재산상의 이익 ... 을 획득하기 위한 목적으로 게임을 하는 곳카지노의 역사 아프리카 , 호주 , 아시아 , 미주지역으로 확산 1930 년대 대공황 극복정책의 일환으로 네바다 주에서 육성 , 미국
    리포트 | 46페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.04.17
  • [공통교양] 취미와예술 - 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오.
    들로 인하여 새로운 장르의 취미 생활이 가능해졌다. 온라인 콘텐츠 사업인 게임, OTT(온라인 기반 비디오), 웹툰, 웹소설 등 비대면으로 유통, 소비되는 콘텐츠들은 예전의 유해 ... 여가 활동인 영화관 관람, 자원봉사 활동, 스포츠 활동, 온라인 스포츠 활동이나 종교활동 등의 참여율이 전체적으로 낮아진 것으로 확인하였으며, 반대로 산책, 온라인 게임, 온라인
    방송통신대 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.09.01
  • [간호3] 고위험모아간호학 - 아동간호사의 주요 역할을 요약하고, 역할 수행 과정에서 직면하게 되는 수많은 윤리적 딜레마의 예시와 해결 방안을 본인의 의견을 기반으로 논하시오
    과 불안으로 심리적 압박감을 경험한다. 아동의 정서적 요구를 충족시킬 수 있는 비약물적 간호 중재는 다음과 같다.놀이요법 중 시청각 중재로서 비디오를 통해 상호작용 게임을 적용했을 때 ... 적이었다. 놀이요법의 예시로는 공놀이, 미술 등 치료사와 게임하기, 인형 가지고 놀기, 좋아하는 만화 시청하기 등이 있다. 다음으로 15분 이하의 광대 요법은 환아의 불안 완화에 큰
    방송통신대 | 6페이지 | 3,400원 | 등록일 2022.09.01
  • 기독교의 이해 발표자료 A+ PPT (대중문화)
    네 번째 목차시대별 대중문화 90 년대 1. IFM 외환위기 - 경제위기 - 아나바다 운동 , 금 모으기 운동 2. 음악 - 서태지와 아이들 , HOT - 뮤직뱅크 - 뮤직비디오 ... 번째 목차 네 번째 목차시대별 대중문화 10 년대 1. 스포츠 - 아시안게임 - 2018 동계 올림픽 : 대한민국 강원도 평창에서 개최 대한민국에서 처음으로 개최 2. 드라마
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.14
  • 건국대 글로컬 디지털 미디어의 이해 요약 (3)
    이 가능하기 때문에 세계화가 엄청난 가속도를 낼수 있게 한다. (아랍의 봄 ? 실시간으로 무슨 일이 일어나는징 알 수 있다)-비디오 게임 같은 경우 전세계 사람들과 할 수 있다.-예
    시험자료 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.07
  • k컬쳐의 성공 요인
    하는 대기록을 썼다. K팝과 K무비뿐 아니라 드라마 게임 애니메이션 등 K컬처는 최근 세계 시장을 휩쓸며 ‘한류 4.0시대’를 꽃피우고 있다. 올 상반기 아이돌그룹 슈퍼엠과 NCT ... ’이었다. 한국 팬들을 위해 유튜브에 올린 뮤직비디오가 SNS를 통해 해외로 빠르게 퍼지더니 단기간에 수십억 뷰의 조회 수를 기록했고, ‘강남스타일’은 해외 수십 개국의 음악 차트 ... 팝의 인기가 일시적인 것이 아님을 입증하고 있다.K뿐이 아니다. 동영상 플랫폼 넷플릭스를 통해 소개된 ‘사랑의 불시착’, ‘킹덤’, ‘오징어 게임’ 등 한국 드라마와 영화는 전
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.21
  • 독일의 문화예술(독일의 문화국가와 팔길이 원칙)
    ) 게임 산업 및 E-스포츠- 컴퓨터/비디오 게임 산업이 독일의 창조적 문화 산업의 주요 산업으로 부상- 2010년 18.6억 유로가 넘는 거래총액을 기록했는데, 이는 독일의 음악 ... 산업과 영화(극장 관람) 분야보다 더 높은 수준이며 유럽 내에서 영국의 뒤를 이어 2번째로 큰 규모- 독일 내 게임 개발사 중 약 125개 정도의 기업이 노르트라인 베스트팔렌 주
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.25 | 수정일 2022.04.08
  • 유니스터디 이벤트
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2024년 11월 14일 목요일
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저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
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이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감