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"에듀테인먼트" 검색결과 161-180 / 678건

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  • 박물관과 관광
    선정이유박물관의 특징.관광과 밀접하다..박물관의 가치.에듀테인먼트.지루함을 느낄 수 있다.박물관, 미술관은 관광과 굉장히 밀접합니다. 그 나라의 역사와 문화, 예술이 고스란히 ... 모여있는 곳이기 때문입니다. 소장품의 가치는 시간이 흐르면 흐를수록 가치가 높아지죠. 마찬가지로 이것들을 소장하고 있는 박물관의 가치 또한 시간이 흐르면서 높아집니다. 또 에듀테인먼 ... 트라고 해서 관광과 교육을 함께할 수 있습니다. 역사에 대해 무지한 사람들이 많은데 볼거리를 보며 배울 수 있습니다. 다만, 박물관을 지루하다고 느끼는 사람이 많아 이를 국내
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.11.03 | 수정일 2019.12.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차 산업혁명과 문화콘텐츠 산업에 관한 고찰 리포트
    를 활용하여 문화콘텐츠를 향유하는 소비자를 편리할 수 있게 하여야한다.이에 대해서 보다 구체적으로 제시하자면 에듀테인먼트 산업을 생각해볼 수 있다. 수능을 앞둔 수험생, 각종 고시 ... 를 준비하는 고시생 등 교육을 향유하는 계층이 증가함에 따라 보다 즐겁게 학습을 할 수 있도록 하는 교육 형태인 에듀테인먼트가 등장하게 되었다. 제주대학교의 이러닝 시스템 역시 딱딱 ... 테인먼트의 한 사례라고 볼 수 있다. 그러나 이와 같은 에듀테인먼트 산업도 아직 소비자의 감성을 측정하고 평가하는 모습을 보이지는 않고 있다. 즐거울 수 있는 요소를 준비해도 이
    리포트 | 5페이지 | 1,700원 | 등록일 2018.08.02
  • 평생교육방법론 학습일지(3)
    라, 학생 입장에 서서 학생 위주의 수업을 진행한다. 그들의 이야기를 듣고, 그 이야기를 평가하여 내리깎는 것이 아니라, 존중해 주는 모습이 유독 많았다.다음으로는 에듀테인먼트에 대한 ... 발표를 들었다. 에듀테인먼트란 Education과 Entertainment를 합친 말로, 학습 활동에 흥미라는 요소를 결합한 것이다. 에듀테인먼트가 나타나게 된 배경은 학습에 대한 ... , 테마파크 등이 있다. 예를 들어, 키자니아는 직업체험을 할 수 있는 테마파크이다. 디지털 업계에서는 학습게임과 애니메이션이 있다. 이들 모두 장단점이 있지만 나는 에듀테인먼트 산업
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.09.09
  • CJ 4DPLEX 성공요인 분석 및 성공요인 발전 방향 SWOT
    감각과 촉각 , 후각까지 자극해 역동적으로 영화를 즐길 수 있게 한다 . 국내 특허수 55 개 , 출원 중인 특허수 98 개로 기술 집약적인 영화관 솔루션에듀테인먼트 차별화 전략 ... 출발은 차별화된 서비스 를 제공하겠다는 취지에서 ‘ 에듀테인먼트 ’ 특별관을 오픈 초등학생 자녀를 둔 학부모들을 핵심타깃 관람료 두배 , 운영 횟수 축소 에도 불구 높은 점유 ... DX 란 CJ CGV 의 자회사인 CJ4DPLEX 가 상용화한 특수효과 기반의 상영 시스템 모션체어와 특허 모션체어와 특수 환경장비 를 통해 장면에 따라 시각과 청각 , 물론 방향
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.05.10
  • 유비쿼터스 교육방법공학 10 장 탐구활동
    제 10 장 에듀테인먼트의 이해와 활용1. 각 교과에서 에듀테인먼트 활용의 필요성을 설명하시오.에듀테인먼트는 놀이의 교육적 요소를 학습에 접목시킨 새로운 형태의 학습 패러다임이 ... 라고 할 수 있다. 에듀테인먼트를 수업에 활용해야 할 필요성은 다음과 같다.첫째, 학습에 대한 생각의 변화이다. 학습은 지식의 습득이라는 기존의 관점에서 지식의 구성이라는 새로운 ... 관점으로 변화가 일어나고 있다. 그리하여 디지털 네트워크와 함께 하이퍼미디어 학습, 발견학습, 학습자 중심학습 등으로 변화하고 있으며 에듀테인먼트 또한 이런 변화의 양상을 반영한 것
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.24
  • 교육연극의 이론적 기초와 실천적 적용에 관한 연구* (A Study of the Theoretical foundation and Practical Application of Educational Drama․Theatre)
    한국문화예술교육학회 성민정
    논문 | 19페이지 | 4,800원 | 등록일 2015.03.25 | 수정일 2017.02.01
  • 학습과 행동(제 7판) 10장 복습문제 및 연습문제
    되지만조작적 학습 모형에서는 모델의 행동 결과때문이 아닌 관찰자의 모방행동 결과로 인해 학습한다.08. 에듀테인먼트가 사악한 목적으로 사용된 적이 있는가? ... 테인먼트 - 대중을 교육시키는 동시에 즐겁게도 하고자 하는 프로그램들ex) VR콘텐츠를 통해 지진 발생 대피요령을 교육받는다.운동재현과정 - 관찰한 행동을 행동으로 재현하는 과정ex ... (모방)할 것인가를 결정하는 과정ex) 악기를 잘 다룬다고 교사가 칭찬을 해주는 것을 보고 다른 학생도 열심히 악기를 연주한다.모방 일반화 - 모방 행동이 강화를 받지 못함에도 불구
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.13
  • 고인돌 / 깔끔한 / 예쁜 / ppt
    배경 02_ 현황 및 문제점 04_ 기대효과 (1) 고인돌 - 에듀테인먼트 증강현실게임 + 탐방길 걷기 → 탐방길 걷기에 증강현실게임을 접목 코스 시대 A 코스 ( 고인돌 탐방길 ... 방안 체험 및 교육프로그램 개발 01_ 추진배경 02_ 현황 및 문제점 04_ 기대효과 (1) 고인돌 - 에듀테인먼트 - 시대별 유물 등을 게임에서 획득할 시 포인트 제공 (+10 ... ‘ 남도문예 르네상스 ’ 전략프로젝트 실천방안 비교우위 자원 (12 개 ) 서 화 전통정원 종가문화 바 둑 문 학 다 도 도 자 판소리 음식문화 공 예 전통연희 고인돌 고 인 돌
    ppt테마 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.02 | 수정일 2017.12.06
  • 한문고전의 현대적 활용
    , 신분제도나 성별에 구애받지 않는 뚜렷한 자의식 등 남들과는 구별되는 계섬의 특성활용 매체 선정 이유 및 의의“에듀테인먼트(Edutaionment)”= 교육(Education)
    리포트 | 49페이지 | 20,000원 | 등록일 2018.02.16
  • PC활용 ) 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 특징 그리고 멀티미디어 구성 요소와 활용 분야에 대하여 서술하시오 할인자료
    고 있다.멀티미디어 컨텐츠의 종류를 살펴보면, 교육용 컨텐츠에는 순수 교육용, 에듀테인먼트 형 등이 있다. 순수 교육용은 영상, 음성, 그래픽, 텍스트 등으로 이루어진 쌍방향 학습 ... 이 가능한 컨텐츠이다. 에듀테인먼트 형은 교육용 컨텐츠에 게임 요소가 가미된 것으로 즐기면서 학습을 하게 해준다. 멀티미디어 출판 컨텐츠에는 디지털 서적, 웹 제작 및 디지털 간행물 ... 미디어 구성 요소(3) 멀티미디어 활용 분야3. 결론4. 출처 및 참고문헌1. 서론멀티미디어는 미디어(media)에 여러 개라는 의미를 가진 멀티(multi)가 붙어 생겨난 말
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 (30%↓) 1400원 | 등록일 2019.07.04 | 수정일 2019.11.04
  • 관광스토리텔링 연구-안동의 소인국 유교랜드
    효과 및 전망 목 차1. 유교랜드 소개 초 · 중 · 고교 학생 단체와 가족 단위 관광객들이 즐기면서 배우는 에듀테인먼트 ( 교육 + 놀이 ) 공간으로 유교문화를 쉽게 이해 ... 유교랜드 는 유아 , 유치원 , 초 중 고교 학생단체와 가족단위 관광객들이 함께 즐기면서 배우는 에듀테인먼트 ( 교육 + 놀이 ) 공간으로 어려운 유교문화를 쉽게 이해할 수 있 ... 중국 , 공자 전시 / 체험 테마파 크 에듀테인 먼트 수변 관광자원 체험학습 안동문화관광단지는 경북 북부권 유교문화 발전을 위한 관광장소로 안동 관광자원으로서의 관심과 관광 콘텐츠
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.04.29
  • 한국고전소설과 뽀롱뽀롱 뽀로로의 현대적 소통
    상품들의 판매로 인해 에듀테인먼트(edutainment) 애니메이션이라 할 수 있다.) 에듀테인먼트란 사전적으로는 교육을 뜻하는 ‘education'과 놀이를 뜻 ... 을 수 있도록 고안된 콘텐츠라고 정의된다.)([표 3] 참조) 이러한 에듀테인먼트적 요소를 활용하여 고전소설과 의 결합에 대한 긍정적 효과가 나타날 것이라 본다. 앞서 설명한 ... 의 경우처럼, 고전소설 역시 고전이라는 교육적 요소와 소설이라는 오락적 요소가 있는 에듀테인먼트라고 볼 수도 있을 것이다. 이 두 가지 에듀테인먼트의 결합에서 시너지 효과를 기대할 수
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.09.07
  • 각인각색, 각봇각색: ABOT 속성과 소비자 감성 기반 소셜로봇 디자인평가 모형 개발 (Different Look, Different Feel: Social Robot Design Evaluation Model Based on ABOT Attributes and Consumer Emotions)
    적 교감이 가능한 ‘소셜로봇(Social Robot)’으로 그 개념이 확장되고 있다. 구체적으로 고객을 응대하는 서비스 로봇, 에듀테인먼트(Edutainment) 성격의 로봇, 그리고 ... 현장에 투입되고 노동력을 제공해주는 존재로 인식되었다. 그러나 오늘날의 로봇은 각종 산업분야를 관통하는 핵심 키워드인 ‘Smart’의 등장을 기점으로 인간과 함께 공존하며 사회 ... 고 있다. 소셜로봇의 핵심 기능이 사용자와의 사회적 교감임을 고려하면, 소셜로봇의 대중화를 촉진하기 위해서는 기기에 적용되는 기술 이외의 요소들도 중요하게 고려할 필요가 있다. 본
    논문 | 24페이지 | 무료 | 등록일 2025.03.10 | 수정일 2025.03.28
  • 스마트스터디(핑크퐁) 기업분석 레포트
    대에게는 애니메이션 콘텐츠로, 초등학생에게는 게임 채널로 접근하고 있다고 한다.에듀테인먼트 시장에서의 고객은 아이들의 부모라고 할 수 있다. 이들은 책이라는 플랫폼에 신뢰도를 가지고 있으며 아이 ... Canvas 를 활용하여 스마트스터디의 유아용 에듀테인먼트 사업을 기술하라. 작성한 사업모델캔버스를 이용하여 사업선정전략 및 경쟁우위전략을 설명하고 평가하라.○ 스마트스터디 ... 이다. 스마트스터디의 경영전략을 제시된 두 가지 모델에 기반해 분석해 본 결과는 다음과 같다.모델에 따르면 경영전략은 기업의 비전과 목표, 사명과 가치 등 우리가 누구인가라는 것
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.04 | 수정일 2020.10.03
  • 학교교육의 질 개선을 위한 교육공학의 역할
    학교교육의 질 개선을 위한 교육공학의 역할- 에듀테인먼트(Edutainment)이해와 활용의 측면에서 본 교육공학의 역할에듀테인먼트(Edutainment)란‘edu(교육 ... 가 담긴 오락물을 지칭하는 용어로 널리 사용되고 있다.- 학교교육의 질 개선을 위한 에듀테인먼트 활용의 필요성과 목적① 학습에 대한 생각이 바뀌고 있다 : 학습이 지식의 습득이 ... 으로도 다양하게 변할 것으로 예상된다. 빠르고, 재미있고, 시청각적이며, 네트워크화되어 있는 것을 좋아하는 이들의 특성은 에듀테인먼트에 대한 요구와 가능성을 촉진하기에 충분하다. 또한 이
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.12
  • [경북대학교 신문방송학과] 문화콘텐츠기획론 기말고사 족보
    고찰;사회문화의 트랜드 변화에 맞게 새롭게 규정;지역축제의 전통적 기능에 추가하여 경제적, 교육적 가치 투입;에듀테인먼트 가치 창출;지역고유의 역사문화자원을 관광상품화;경제적 부가 ... 가치를 창출하고 지역의 다양한 콘텐츠를 통해 지역의 역사문화자원을 에듀테인먼트 콘텐츠로 변화;지역축제의 기획자는 축제를 구성하는 콘텐츠에서 ‘즐거움, 기쁨, 교육, 일탈, 자유 ... , 낭만, 휴식, 여유로움 등’의 다양한 가치가 창출되도록 유도해야 함;특히 즐거움과 흥미로움이 내재하는 에듀테인먼트 가치를 창출하기 위해 교육적 요소들을 부각시키려는 전략적 접근
    시험자료 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.10.04
  • 2009 Engage Expo ( )
    디지털스토리텔링학회 안보라
    논문 | 12페이지 | 4,100원 | 등록일 2015.03.24 | 수정일 2017.02.01
  • 2009 Federal Consortium for Virtual Worlds Conference : 참여, 협력, 공유를 키워드로 한 가상세계 (참여, 협력, 공유를 키워드로 한 가상세계)
    디지털스토리텔링학회 남승희
    논문 | 15페이지 | 4,400원 | 등록일 2015.03.24 | 수정일 2017.02.01
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2025년 04월 19일 토요일
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- 작별인사 독후감