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"피파온라인" 검색결과 121-140 / 603건

  • 이온음료시장의 전략 변화 (광고 중심, 포카리스웨트/게토레이/파워에이드)
    스포츠 구단들과 협약을 통한 투어이벤트 진행, 국내 최고 축구 온라인 게임인 피파 온라인과의 협약을 통해 새로운 아이템 출시와 이벤트와 같은 스포츠마케팅을 시행했다.지금까지의 분석
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.02.15
  • 스포츠 브랜드의 정의 역할,나이키 아디다스 소개와 역사,나이키와 아디다스 브랜드속성 마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p 할인자료
    - 나이키는 online store 로 강력한 E commerce 를 창조 - 나이키의 제품군 중에서는 Air max, Dri Fit, Jordan, Lebron James 등 ... 이 나오고 있다 . 01 아디다스 - 국제축구연맹 (FIFA) 공식후원사 - 본선 진출 32 개국 중 9 개국 후원 - 후원선수 : 메시 , 외질 , 구자철 , 손흥민 나이키 ... - 월드컵 진출 국가대표팀 최다 후원업체 - 본선진출 32 개국 중 10 개국 후원 ( 한국 브라질 포함 ) - 후원선수 : 호날두 리베리 이청용 02 -2030 년까지 FIFA
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 (10%↓) 1800원 | 등록일 2016.08.25
  • 대학 수석의 A+ 과제 - 글로벌 Publisher를 꿈꾸는 엔씨소프트
    온라인던전앤파이터피파온라인위 표를 바탕으로 할 때 리니지는 1998년도 정식 서비스로 바람의나라나 디아블로1에 비해서는 늦었지만, 강력한 통신망을 바탕으로 다중접속서비스가 가능 ... 들은 무엇일까?(경영자 개인요인, 비즈니스모델 및 마케팅, 시장 상황, 시대적 상황 등)3산업구조분석, SWOT 등 분석틀을 활용한 온라인 게임산업의 매력성과 전망에 대한 견해4엔씨 ... 여러 가지 요인으로 완성된 게임을 판매하는 PC게임분야보다는 서비스를 하며 업데이트가 가능한 온라인게임분야의 진출이 더 바람직하다고 생각한다. 하지만 이미 시장선도기업
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.01.15 | 수정일 2018.08.29
  • 스폰서십 제안서(e스포츠 리그오브레전드와 오뚜기)
    Games Bio League of Legend 리그 오브 레전드 (League of Legend, LoL ) 는 라이엇게임즈에서 서비스하는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임 이 ... 레전드 게임 규모가 가장 크다 . 20 % 40 % 3 % 2017 년 기준 총 상금 약 400 만 달러 리그오브레전드 스타크래프트 2017 년 기준 총 상금 약 30 만 달러 피파 ... 온라인 2017 년 기준 총 상금 약 200 만 달러Riot games CSR 계획 협동 능력의 제고 고령화 시대 삶의 질 제고 깨끗한 세대 양성 디지털 사회문화자본으로써 e
    리포트 | 40페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.12.26
  • 문화인류학의 이해, PC방 문화 낯설게보기
    까지 다음과 같이 순서를 정해보았다. ① 배틀그라운드 (43명) ② 리그 오브 레전드 (26명) ③ 오버워치 (9명) ④ 피파온라인3 (9명) ⑤ 메이플스토리 (5명) ⑥ 던전앤파이터 ... 님 간섭없이)④ 유료 온라인 게임을 이용하기위해서⑤ 시간 때우러(친구 기다리거나 할 일 없을 때)⑥ PC방에서만 얻을 수 있는 게임 상의 이익 때문에⑦ 집에 PC가 없어서⑧ 증권 ... 만 했다. 계속 주식을 보시면서 온라인 바둑게임을 하시거나 TV방송을 보고 계셨다. 하루 종일 계시는 것 같았다. 여러 가지 이유들 중에서 ①의 이유가 가장 많았다. 요즘 사람
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.07.02
  • 우리나라 게임 콘텐츠 산업 현황
    들의 수가 줄어들었다 . 그러나 전체적으로 보면 온라인 게임을 이용하는 사람들의 수는 조금씩 증가하고 있는 추세 이다 .2015 온라인게 임 순위 리그 오브 레전 드 피파 온라인 3 ... % 내외 수준을 유지하다가 14 년 4 분기 소폭 감소하였으며 15 년 1 분기부터 이전 수준으로 회복국내 게임시장 분야 • 모바일게임 비중이 급속도로 증가 하고 온라인게임 비중 ... % 에서 25.4% 로 급증 온라인게임 비중도 증가한 반면에 , PC 방 비중은 감소온라인게임 현황 최근 4~5 년간 롤을 하는 사람들의 수가 늘어남에 따라 다른 온라인게임에 투자하는 사람
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.11.30
  • 넥슨의 경영전략과 swot분석
    한 이펙트와 짜릿한 타격감을 자랑한다. 2005년 8월 한국에서 처음 선보인 이후로 현재 중국과 일본에서 최고 동시 접속자 수 160만 명을 기록 중이다.7) 피파온라인3전세계 ... 적으로 인기를 모은 글로벌 히트작 ‘EA SPORTS FIFA시리즈’를 계승한 정통 축구 온라인 게임이다. 정식 서비스를 시작한 지 보름도 되지 않은 12월 말 누적가입자수 200만 ... 문화, 초고속 인터넷의 보급화와 시기가 맞물리며 새로운 문화콘텐츠 산업으로 급부상하였고, 현재 온라인게임을 중심으로 글로벌 게임 산업의 핫스팟으로 부상하고 있다. 고용 면에서도 게임
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.09.30
  • 뉴미디어와 해외시장 비즈니스 모델,국내의 뉴미디어 비즈니스 모델,성공모델 – 페이스북,성공모델 – 넥슨 할인자료
    조 2423 억원을 달성 - 메이플스토리 , 던전 앤 파이터 , 피파 온라인등 다수의 온라인 게임으로 세계시장 진출중국내의 뉴미디어 비즈니스 성공모델 – 넥슨 넥슨의 중국 진출 ... 되고 있음 - 대표적으로 인터넷 포털 , SNS 서비스 , 온라인 게임등 이 있음대표적인 국내의 뉴미디어대표적인 해외의 뉴미디어국내의 뉴미디어 비즈니스 모델 국내의 뉴미디어 비즈니스 ... 성공모델 – 넥슨 온라인 게임 회사 넥슨 - 1994 년에 세워진 세계 최초의 온라인 게임회사 - 다양한 온라인 게임을 출시하여 중국 , 일본 시장을 공략하여 2013 년 매출 1
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 (10%↓) 1800원 | 등록일 2016.08.25
  • 마케팅관리, 마케팅조사론) 기업분석 넥슨(Nexon)!
    점유율삼국지를 품다피파온라인3서든어택던전앤파이터메이플스토리카트라이더바람의나라큐플레이2. 환경분석(FFM)국내 게임시장업데이트 및 정책수 많은 유사 게임들USER의 변심수 많은 게임 ... 한다. 이에 따라 넥슨은 2012-2013 시즌 QPR의 공식 후원사로서 게임 부문에 있어서 독점적인 마케팅 권리를 갖게 됐다. 넥슨의 QPR 후원은 축구 게임 '피파온라인3'의 마케팅 ... 강화 전략의 하나로써 그에 따른 연계적인 추가의 광고효과를 톡톡히 노릴 것으로 예상된다 넥슨은 앞으로 로프터스 로드 스타디움의 전광판 광고 등에 피파온라인3 브랜드를 노출하게 된다
    리포트 | 43페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.07.14
  • 현대자동차
    ) 서비스마케팅 (6) 온라인마케팅 (7) 체험마케팅 +SNS 마케팅 (8) CSR 마케팅 6. 미래전략제언1. 현대자동차 기업분석현대자동차는 대표적인 국내 자동차 기업 으로 1967 년 ... : 억 ( 원 ) (3) 스포츠마케팅해외 우수 스포츠 클럽 후원 월드컵 후원 - FIFA 공식 스폰서 프랑스의 강호 올림피크 리옹 월드컵 기간 동안 각 국 대표팀에게 제공되는 현대
    리포트 | 32페이지 | 4,500원 | 등록일 2018.03.21 | 수정일 2018.03.22
  • WOW(World of Warcraft), 와우(월드오브 워크래프트) 국내진출 성공사례 분석, 국내 게임시장, 온라인 게임, 소비자 분석, 경쟁자 분석, 국내 마케팅 전략 분석, 향후 과제
    되는 추세이다.1) 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG; Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 또는 다중접속 역할수행 게임 ... .076던전앤파이터4.767피파온라인24.558리니지24.369스페셜포스3.7510리니지3.54(출처 : 게임트릭스, 기준일 '09. 6.14.)5.2. 아이온 분석- 소개 : NC ... . World of Warcraft의 국내진출 연혁3. 국내 온라인 게임 시장 분석3.1. 국내 온라인 게임시장의 규모3.2. 국내 온라인 게임시장의 동향및 전망4. 온라인 게임 및
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.10.23 | 수정일 2017.04.12
  • 스캠퍼를 활용해 아이디어 도출하기
    기존의 제품에 새로운 아이디어나 서비스 등을 확대 하거나 추가 , 또는 배가 시키면 어떻게 될까 피파 2000 피파온라인 3스캠퍼에 포함된 아이디어 도출방법 Put to
    리포트 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2014.12.04
  • 모바일게임산업 발표과제입니다.
    기 for kakao넷마블6애니팡2 for kakao선데이토즈7블레이드 for kakao4:338FIFA 온라인 3M for kakao넥슨9별이되어라 for kakao게임빌10서머너 ... 의 영향이 큼온라인게임으로 성공한 대형 기업들이 모바일 게임시장으로 저변 확대 중스마트기기의 하드웨어 성능, 화면 크기, 조작방법 등 한계성을 극복하면서 다양한 장으로 변화Ⅱ. 전망
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.06.07 | 수정일 2017.06.12
  • e-sports
    , 서든어택 , A.V.A, 카운터 스트라이크 온라인 , 스페셜포스 2 스포츠 (5 개 ) 피파 , 위닝일레븐 , 샷 온라인 , 슬러거 , 피파온라인 2 레이싱 (1 개 ) 카트 ... 라이더5. 공인종목 대전액션 (2 개 ) 철권 , 겟앰프트 AOS (2 개 ) 아발론 온라인 , 리그오브레전드 기타 (3 개 ) 테일즈런너 ( 액션 레이싱 ), 던전앤파이터
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.29 | 수정일 2016.04.02
  • 넥슨의 유통과 마케팅
    원동력” “이는 게임 시스템과 관련된 핵심 소스코드 관리를 개발팀원들끼리 공유해 통합 관리하기 때문”1) 넥슨의 유통2 ) 넥슨의 마케팅 1 피파온라인 3 스포츠 마케팅 넥슨 ... 후원사로서 게임 부분 내 독점적인 마케팅 권리를 갖게 됐다 . 이는 EA 서울 스튜디오가 개발하고 넥슨이 서비스 예정인 정통 온라인 축구 게임 ‘ 피파 온라인 3’ 의 마케팅 ... 으로 타 회사들이 개발에 중점을 두는 것에 비해 퍼블리싱 활동을 활발하게 함3 ) 게임시장 환경분석 3 ) 게임시장 환경분석3 ) 게임시장 환경분석 ★ 국내 온라인 게임이 주 시장
    리포트 | 53페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.06.15 | 수정일 2014.09.16
  • Emotiv Case study
    landscape⑤Win8④클라우드IP-STB①온라인化해외 대작 라이선스 및 국내 직접 진출 위닝, 피파, MVP베이스볼 LOL, 월드오브탱크 등 대작 vs. 팡류 양극화 대작 게임의 모바일 ... 전략주요 내용기본 방향 - SONY와 채널 share 전략 - 온/오프 라인 채널 발굴 강화 - 유통 제휴 협력 파트너사 발굴 강화온라인 판매 활성화 - 온라인쇼핑몰, 홈페이지 ... 시후이슈화 및 예약 가입TV / CATV신문 / PR온라인/구전EPOC 런칭 캠페인신문광고 1차EPOC 광고캠페인신문광고 2차예약가입 프로모션BTL타깃 주요 매체 – 제품 체험
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.12.01
  • 네오위즈게임즈
    , RACING, RPG 다양한 장르의 게임 서비스 * 국내 최고의 퍼블리싱 능력과 함께 내 , 외부 개발 스튜디오를 통해 양질의 게임을 개발 * 대표 게임으로는 피파온라인 2, 슬러거 ... 청소년부터 30~40 대 남성층의 고객계층 스포츠 / 레이싱 피파온라인 , 레이시티 , 슬러거 등 축구 , 레이싱 , 야구 각각 좋아하는 스포츠를 게임으로 하기 원하는 계층 ... 는 Pmang.com 다양한 장르의 온라인 게임 퍼블리싱을 위한 최적의 게임 포탈 피파온라인 2 의 경우 오픈베타 서비스 2 개월 만에 동시 접속자 18 만 명을 기록하는 등 마케팅
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.08
  • 특성화고등학교 면접시 포트폴리오 자료
    성을 입증 했습니다.그 후로 ‘던전앤파이터’, ‘마비노기 영웅전’, ‘서든어택’, ‘EA SPORTS™ FIFA 온라인 3’ 등 대작 온라인게임들이 잇따라 큰 성공을 거두면서 글로벌 게임 ... 온라인 게임‘바람의 나라’를 개발했으며, 1999년 세계최초로 ‘퀴즈퀴즈’게임 내에 ‘부분유료화(Free to Play)’라는 새로운 비즈니스 모델을 도입했습니다.이후 2001년 ... 은 전 세계 많은 이들에게 사랑 받는 100여 종 이상의 다양한 장르의 게임을 서비스하며 참신한 재미와 즐거움을 제공하고 있습니다.▶ 글로벌 넥슨온라인 게임의 대중화를 이끌어온
    자기소개서 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.02.02
  • 나이키 NIKE 경영전략
    나이키는 게임업체들고도 협력하여 게임상에서 자신들의 브랜드를 홍보하고, 대표적인 게임업체인 EA는 FIFA, NBA 등 스포츠 게임 속에 나이키/아디다스/맥도널드 등의 광고판을 노출 ... ④ Manufacturing 으로 구성되어 있으며 이 기준들은 제품의 환경적 영향력에 있어서 가장 큰 요소로 판단되고 있다. 일반 사용자가 직접 온라인에 접속하여 항목에 data를 입력
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.09.18
  • 동양과 서양 예절의 공통점과 차이점 / 글로벌리더를위한글로벌매너
    의 이야기를 온라인에 올릴 수 있어 다른 사람들의 반응을 빠르게 실시간으로 확인 할 수 있다.대표적으로 페이스북과 유투브 등이 있다. 이러한 sns의 발달로 외국인들과도 소통하기도 쉽 ... 의 사정에 관한 글이면 되도록 매너를 지켜 말을 가려해야 한다. 각국의 유명인들과 유투브, 페북스타들이 하는 말에 따라 논란이 붉어지기도 한다. 올 여름에도 FIFA U-20
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.11.29
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2025년 01월 19일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
3:39 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감