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비디오 게임 독후감 - 비디오 게임 관련 독후감 2건 제공

"비디오 게임" 검색결과 1,181-1,200 / 13,640건

  • 국제경영의 이해. 말레이시아편
    PC, 모바일 인터넷 장비와 이동전화에 대한 수요 증가추세, 온라인 사교 네트워크 PC게임, 디지털 콘텐츠 창작 그리고 홈 유저용 고화질 홈 비디오 편집 프로그램에 대한 인기가높
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.21
  • 엔터테인먼트 산업의 이해 ) 사회관계의 변화와 엔터테인먼트 개념의 확대에 대하여 논하여라. 할인자료
    일로와 같은 홍보 효과가 높은 것이 특징이다.이러한 엔터테인먼트 산업은 매우 광범위한 산업으로 출판이나 영화, 애니메이션, 음반 또는 비디오게임, 신문, 방송, 광고 등 여러 ... 면서 국내 교양, 게임, 오락 등의 문화생활비 지출이 감소하고 미디어 산업으로의 지출이 증가하였다. 특히 유튜브 등의 영상 매체나 웹소설, 웹툰 등의 웹기반 산업, 게임 등은 큰
    리포트 | 14페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2022.02.16
  • 아동ㆍ청소년의 성보호에 관한 법률 요약-청소년지도사 자격시험 대비
    행위를 하는 내용을 표현하는 것으로서 필름·비디오물·게임물 또는 컴퓨터나 그 밖의 통신매체를 통한 화상·영상 등의 형태로 된 것6. 피해아동·청소년: 제2호나목부터 라목까지, 제
    시험자료 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.17
  • [청소년교육개론] 청소년문화에 대한 5가지 시각을 요약 정리하고, 각각의 시각에 대해서 자신의 생각(긍정, 부정 등)과 그 이유를 설명하시오
    들과의 상호작용과 직접적인 접촉을 통해 발생한다는 것이다. 특히나 요즘은 가족, 친구 등의 일차집단뿐 아니라 이차집단인 미디어, 인터넷, 컴퓨터 게임 등을 통한 차별적 접촉이 진행되는 비행 ... 문화의 저항적 성격에 주목하여 대중음악 수용과 관련해서 청소년들의 뮤직 비디오 수용행위를 분석한 김창남(1994)은, 청년들은 대중문화 속에서 그들 나름의 저항을 체험하고 만들 ... 들의 실제 여가활용에 있어서도 TV, 라디오, 비디오, 인터넷 등 과 같은 매스미디어를 본다고 응답한 사람이 50.6%로 압도적으로 높았다. 이를 통해 볼 때 우리나라 청소년들은 여가시간.
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.21
  • 영화 아멜리에 색 분석
    그에게 다가서지 않고 우회적인 방법들을 꾀한다 . 공중전화 , 쪽지 등등의 방법을 이용해서 일종의 게임과 같은 접촉을 해오던 그들은 마침내 만나게 되고 사랑에 빠지게 된다 ... 를 몽마르뜨 카페로 유인하고 , 니노는 아멜리를 찾아 카페로 온다Sequence 분석 니노가 아멜리의 집에 찾아가고 아멜리는 듀파엘이 보낸 비디오를 보고 용기를 내 니노와 사랑
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.14
  • 2022년 청소년지도사 자격연수 사전과제(2급-청소년 여가활동)
    생년월일1900.0.0.급 수2급1. “청소년 여가활동” 사회이슈 등 현황가. 청소년 여가활동 1위, ‘컴퓨터 게임과 인터넷 검색’1) 코로나19 사태로 인해 학생들이 집에서 머무르 ... 선호하는 여가활동은 ‘관광(58.5%)’이었지만 실제로 가장 많이 하는 활동은 ‘컴퓨터 게임과 인터넷 검색’(주중74.4%)으로 나타났다. 이는 디지털 시대에 태어나 자라나고 있 ... 에서 휴식하기‘의 비율이 높아지고 있다.1. 휴대폰하기(유튜브 SNS 등)2. 혼자 공부하기(숙제, 학습지 등)3. 컴퓨터하기(인터넷 게임 등)4. 휴식하기(쉬기, 잠자기)5. TV
    시험자료 | 10페이지 | 5,300원 | 등록일 2022.02.02
  • 간호학과 아동간호학 레포트 (아동학대 조사) 9 page
    되는 기법들로는 교유, 집단토론, 게임, 역할놀이, 미술요법, 영화나 비디오 관람, 경험의 공유, 자기 주장 훈련 등이 있고 심지어는 모험여행을 함께 떠나서 위험 상황 에서 자기
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.18
  • 과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며, 우리나라의 과점산업 또는 과점시장의 사례
    다. 한편 비디오 콘솔 게임기의 경우에는 소니(Sony)와 닌텐도(Nintendo), 마이크로소프트(Microsoft) 등 상위3개사가 시장을 점령하고 있다.이처럼 과점 시장의 사례2019 ... 아 개별 행동을 취한 기업이 누구인지 적발하기 용이한 경우 등이 이에 해당함: 게임이론에서 제시하는 “반복게임”의 형태를 빌려 카르텔로의 귀결을 설명할 수 있는데, 이 경우 “나 ... ”와 “상대방” 간의 게임은 무한대로 반복되며 만약 상대방이 비협조적인 전략을 취할 경우에는 나 자신 역시 비협조적인 전략을 취함으로써 상대방에게 보복할 수 있는 바, 결과
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.14
  • 4차 산업의 변화에 따른 태권도장의 대응 방안
    3-1. 공간 제약성의 해제3-2. NFT3-3. 태권도 게임4. 전망Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론4차 산업 혁명. 인간은 새로운 국면에 도달했다. 이제는 더 이상 대면만 강조 ... 라고 생각한다. 과거 다이어트 비디오와 각종 CD가 생성되었던 역사가 있는 것을 알 수 있으리라고 생각한다. 그러한 부분을 이제는 MR과 같은 것에 대해 적용한다는 것은 우리의 삶에서 큰 ... 제을 채우면 NFT를 채울 수 있고 NFT를 채워 레벨업 등과의 시스템을 활용한다면 어떠할까? 가상현실 속에서 게임을 하듯이 태권도를 즐기고 그렇게 즐긴 태권도를 통해서 새로운
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.11
  • 해외문화_특정 문화 콘텐츠 상품을 체험하고 문화 콘텐츠 성공 전략 적용 체험 후기 (특정 문화콘텐츠 상품 범위_문화산업진흥기본법 제2조에서 규정한 문화 상품 범주에 해당하는 상품들)
    , 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업을 의미한다. 여기에 영화, 비디오물과 관련된 산업, 음악과 게임 등에 관련된 산업, 출판·인쇄·정기간행물
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.03
  • 기초글쓰기 자유주제 글쓰기_유튜브의 양면성(A+)
    을 공유하는 현상이 유행처럼 확산하고 있다. “브이로그는 비디오와 블로그의 합성어로 자신의 일상을 동영상으로 촬영한 영상 콘텐츠를 가리킨다.” 전문적인 내용이나 형식을 갖추지 않 ... 로 게임이 가장 높았으며, 토크가 36.9%, 엔터테인먼트가 17.9%를 차지하였다. 청소년들이 주로 이용하는 콘텐츠가 게임이나 오락 분야라는 점을 고려했을 때 이와 같은 결과는 청 ... 소년들이 자극적이고 폭력적인 콘텐츠에 무분별하게 노출될 수 있음을 보여준다. 폭력적인 게임이 청소년들에게 심각한 영향을 미치듯 유튜브의 자극적이고 폭력적인 콘텐츠도 청소년들의 인성
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.28
  • 영상제작입문 과제 - 국내 소셜TV의 현황 및 실제 경험 사례와 소셜TV가 향후 미디어 시장에 주는 영향
    적 행동학습을 포함하며, 음성 커뮤니케이션, 문자채팅, 현재 시청상황 및 시청정보, TV추천, 비디오 컨퍼런싱을 통합하는 실험적 행태의 TV이다.’라고도 정의했다. 또 다른 정의 ... 에 대한 수익성을 강화 시키면서 별풍선이라는 자체 코인을 만들었고 시청자들과 방송을 만들고 이끌어가는 BJ들간의 교류를 하게 되면서 먹방, 게임방, 등에 다양한 방송 컨텐츠들이 생산 ... 컨텐츠를 좋아했는데 사실 시청률이나 온라인의 반응도 뜨거웠던 오락 버라이어티였었다. 매회 서바이벌로 한명씩 탈락자가 발생하는 게임 방식이었는데 그 참가자 중 한명이 다른 참가자의 방해
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.11.30
  • (영화감상문)곽재용 <엽기적인 그녀>_엽기 문화의 전복성
    에서는 ‘졸라맨’과 같은 맨 시리즈의 플래시 애니메이션과 게임을, 바른손과 엔토이를 비롯한 여러 포털 사이트에서는 당근송과 숫자송 등 ‘엽기송’이라 불리는 애니메이션 뮤직비디오를 탄생
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.04
  • 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 가상현실에서의 배경과 개념을 알아보고, 청소년이 가상현실에서 나타나는 문제점과 대처방안
    , SONY 등 여러 IT 기업들이 가상현실을 소비자 개인이 체험할 수 있게 하는 디바이스인 헤드셋을 판매하면서 동시에 가상현실 게임, 가상현실 영화, 가상현실 뮤직비디오 등 관련 콘텐츠 ... 를 폭발적으로 공급했기 때문이다.덕분에 HTC의 바이브, 삼성의 기어VR과 같은 제품들을 보유하고 있는 일반 소비자들이기하급수적으로 늘어나게 되었고, 가상현실 기술을 활용한 게임
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.29
  • 정신간호실습 오락요법 계획서이고 만점받았습니다.
    하고 성취 및 승리감을 얻도록 하는 창조적인 활동치료이다. 오락의 종류는 음악, 연극, 놀이, 춤, 카드, 화투, 바둑, 장기, 운동, 게임, 텔레비전, 비디오, 영화, 라디오 청취
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.10.08
  • GUCCI(구찌) 마케팅 변화, 매출 변화, 성공 전략, 성공 사례
    과 같은 형식의 비디오 콘텐츠를 제작 각종 소셜 미디어를 통해 공개하여 반응을 이끌어냄 인스타그램의 특징을 가장 잘 활용한 캠페인 알렉산드로 미켈레가 기획한 디지털 협업 프로젝트 ... 는 방식 명품에 관심 없는 Z 세대와 밀레니얼 세대를 공략하여 예술적인 광고 영상이나 화보 대신 복고 게임을 출시 익숙한 ‘ 게임’은 브랜드에 대한 친밀감을 높이고 자신들의 메시지
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.20
  • [e러닝] 문화행정론 문화예술로 행복한 나라 만들기 2020-1학기 기말고사 기출문제 (답 기재 O)
    정부의 바람직한 역할에 대한 설명으로 적합하지 않은 것은 무엇인가?1) 자유로운 문화예술 활동을 보장하는 보호자2) 공정한 게임의 규칙 준수를 감시하는 심판관3) 문화융성과 예술진흥 ... 영화에 관한 특별규정3) 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 제40조4) 헌법재판소의 합헌 판시 (1996. 7. 21)16. 예술 소비의 최적 수준은 문화예쑬계의 전문가들이 설정
    시험자료 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.05 | 수정일 2021.12.20
  • 정신간호학 <폭력> 레포트
    화하는 문화적 규범과 가치관을 제거하는 것이다. 이것은 tv, 영화, 광고, 비디오, 컴퓨터게임, 인터넷 등의 매체에서 허용되는 폭력의 양을 제한함으로써 시작된다. 또한 성적 폭력과 관련
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.26
  • (100점)성의 본질이 무엇인지에 대한 자신의 생각을 제시하고, 성교육에 어떠한 내용이 포함되어야 하는지에 대한 자신의 생각을 서술하시오.
    은 미디어를 접하기 시작하면서 성의 가치는 나도 모르게 왜곡되기 시작했다. 어릴적 어른들이 빌려다놓은 성인비디오의 외설적인 장면은 아직까지 선명하게 기억이 날 만큼 나에게 각인되어 있 ... 스러운 시기를 보냈던 기억이 난다.2000년 스무 살 무렵 인터넷의 확산으로 각종 음란물 사이트 광고가 스팸메일로 쏟아졌다. 이전에는 어린이는 빌려보지 못하도록 성인비디오에 빨간테이프 ... 다. 아니라 이혼율도 1위이고 낙태율도 1위이다. 이러한 타이틀은 서로 아무런 연관이 없을까? 성을 게임으로 장난으로 배운 청소년들이 성폭력에 해당하는 지도 모른 채 성적 행동하고 성
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.19
  • 관찰학습, 영화 및 인공지능 속 관찰학습(학습심리 과제2)
    다. 으로 행동할 수 있도록 했다. 우선 유튜브 동영상에서 사람의 플레이를 관찰하면서 게임 내에서의 행동 패턴을 인식한다. 특정 재료를 채굴하거나 건물을 짓는 과정에서 플레이어가 어떤 ... . 마인크래프트는 명확한 목표가 없는 게임이지만, 플레이어들이 자발적으로 설정하는 목표들이 존재한다. AI는 동영상을 통해 목표를 인식하고, 목표를 달성하기 위한 일련의 행동 ... ) 보스턴 다이내믹스의 아틀라스 로봇은 인간의 움직임을 관찰하고 이를 모방하여 다양한 복잡한 동작을 수행할 수 있는 로봇이다. 아틀라스(Atlas)는 인간의 동작을 비디오로 관찰한 후
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.02 | 수정일 2024.09.24
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 11월 15일 금요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
1:33 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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- 작별인사 독후감