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"중국 게임시장" 검색결과 381-400 / 10,323건

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  • CJ ENM 기업 경영전략과 SWOT분석 및 미래전망
    ) Threat4. CJ ENM 기업 경영전략5. 미래전망1. CJ ENM 기업개요2011년 3월 1일, 출범한 CJ ENM은 국내 최초의 방송과 영화, 음악, 공연, 게임 콘텐츠 ... .- 국내 모든 배급사 중 가장 높은 점유율- 본격적인 다매체 다채널 시대의 도래로 지상파 3사의 시장지배력은 부분적으로 잠식.(2) Weakness- 영화산업의 경우 정확한 수요 ... 예측이 매우 어렵다는 리스크- 게임산업의 매출부진(3) Opportunity- 케이팝과 드라마 등의 인기로 미디어산업이 한류 인기를 등에 업고 수출증가 기대- 뮤지컬,연극 분야
    리포트 | 6페이지 | 3,600원 | 등록일 2022.09.23 | 수정일 2023.10.27
  • 게임산업의 역사에 대해 간단하게 설명하고 게임산업의 현황과 전망에 대해서 다루어보시오.
    규모(4) 게임 상장기업 현황(5) 모바일 게임시장의 성장2) 게임산업의 전망(1) 게임유저의 수(2) 위상(3) 인건비 문제(4) 4차 산업혁명Ⅲ. 결론Ⅳ. 느낀점Ⅴ. 참고문헌 ... ) 모바일 게임시장의 성장예전에는 푼돈이라는 인식이 있었지만 2010년대 중반 이후 스마트폰이 급격하게 발달하면서 그래픽이 좋아지기 시작하였고, 좋은 게임을 실행할 수 있는 환경 ... 이 조성되었다. 또한, 과거와 다르게 손쉽게 결제하는 시스템이 도입됨으로써 모바일 게임시장은 점차 커지고 있다. 그리고 2000년대 초반부터 게임을 시작한 1980~1990년대 생
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    (영상문화콘텐츠산업론 3학년) (1) 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히 설명하고, (2) 영상문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP가 중요해진 이유를 2가지 이상 제시하고 간략히 설명하고, (3) 영상 콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP 활용의 성공 사례를 찾아 제시하고 성공의 요인에 대한 자신의 견해를 기술하시오
    2) 성공 사례2 ? 게임3) 성공 사례3 ? 음악4) 성공 사례4 - 만화5) 성공 사례5 ? 만화6) 성공 사례6 ? 예능 프로그램7) 성공 요인에 대한 나의 의견(1) 통합 ... 한 재산권을 지칭하는 것”으로 이는 해당 IP를 활용하여 새로운 문화콘텐츠를 제작한다는 의미와 완성형의 IP를 선점하는 것 두 가지를 의미를 모두 포함하는 개념이다. 중국에서도 해당 ... 하게 된 것이다. 따라서 콘텐츠 기업은 콘텐츠 제작에 있어서 장르(미디어 유형)보다 콘텐츠IP를 우선적으로 고려하게 되었다. 따라서 하나의 IP를 웹툰, 웹소설, 영상, 게임으로 확장
    방송통신대 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.10.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국카본 해외영업 자기소개서, 한국카본 자소서
    었습니다. 특히 무역 실무 수업에서는 실제 사례 연구와 모의 무역 게임을 통해 실무 경험을 할 수 있었습니다. 또한 해외영업에 필수적인 언어 능력 향상을 위해 영어와 중국어 수업을 열심히 들 ... 열정과 도전 정신 때문입니다. 다양한 문화를 접하고 글로벌 시장에서 활약하는 것은 제가 오랫동안 꿈꿔온 일입니다. 타 문화권의 고객들과 소통하며 상호 이해의 폭을 넓히고, 새로운 ... 의 글로벌 사업 확장에 기여하고 싶습니다. 국제 무대에서 활약하며 축적한 경험과 전문성을 바탕으로 회사가 해외 시장에서 입지를 더욱 공고히 하는 데 힘을 보태고자 합니다. 장기
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.11.09
  • 중국의 모바일 페이 결제 시스템과 한국
    한 주제라고 생각하였다.중국은 스마트폰이 본격적으로 보급되기 시작한 2012년부터 모방일 결제 시장이 태동해 현재 세계에서 가장 큰 시장을 형성하고 있다. 특히 모바일 결제의 상징인 ... QR코드는 대륙에서 한자 다음으로 많이 보이는 문자가 되었다. 중국 모바일 결제 시장의 특이한 점은 현금에서 바로 모바일 결제 단계로 넘어간 점이다. 다른 나라들이 현금에서 신용 ... 시스템 현황 2016년 1분기-2017년 1분기중국 모바일 간편결제 시장 규모 2011-2019 중국 제3자 모바일 결제 시스템 거래 규모에서 1년 동안 중국에서 급성장한 중국
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.20 | 수정일 2022.11.04
  • 닌텐도 스위치 stp 4p 3c분석
    게임시장의 규모를 보자면 2019년 중국게임시장 규모만 2,573억 위안에 달했으며, 2020년 상반기 게임시장 규모는 1,394억 위안을 돌파했다. 전년 동기 대비 22.3 ... 세계 게임 시장은 증가 추세를 보이고 있다. 또한, 코로나19는 게임산업의 트렌드에도 변화를 주고 있다. 팬데믹 환경이 빚은 가상공간 활동의 증가과 MZ세대의 전면 부상 등이 복합 ... % 증가한 것이다. 일본 시장은 2020년 120억 2,107만 달러를 기록할 것으로 예상되었으며, 전년 대비 약 4.87% 증가할 것으로 전망했다. 게임 플랫폼별 2020년 기준
    리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.05.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    Ted 강연 감상문 Angela Wang (안젤라 왕)
    hopping? (중국이 바꿀 쇼핑의 미래는?) 을 감상하고 견지해 본 시장의 방향성에 대한 레포트 -< 목차>1. 서론2. 중국의 대규모 온라인 마켓1) 중국의 전자상거래 시장2) 중국 ... 의 시장으로 본 미래의 시장3. 중국 시장 마케팅 전략의 우수성1) 마켓 형성의 본질 추구2) 사회적 마케팅 개념과 가치 지향적 산업4. 중국 시장의 성공을 통한 미래 시장에 대한 ... . 서론중국이 표방하는 ‘사회주의 시장경제 국가’ 이념 아래서 중국의 국내 총생산은 11조 2000억 달러에 달하고 매년 7% 속도로 성장하고 있다. 칼럼니스트 김재현은 2018년
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    Clayton Christensen의 파괴적 혁신(Disruptive Innovation)의 개념, 장단점, 유형 등 이론적 사항을 조사하여 제시하고, 파괴적 혁신을 통해 기업 및 조직 경영혁신에 성공한 대표적인 사례를 1개 선정하여 분석하시오.
    . ‘파괴적 혁신’ 이론은 20여 년이 지난 현재까지도 그 파괴력을 유지하고 있다.비디오게임 시장에서의 닌텐도 Wii의 성공이 대표적인 사례이고, 최근 스마트폰 시장에서 샤오미 등 중국 ... Innovation)의 개념, 장단점, 유형 등 이론적 사항을 조사하여 제시하시오 . 개념 파괴적 혁신은 저가 상품을 통해 시장을 공략하고 이를 바탕으로 선도 그룹과 경쟁하는 로엔드 파괴 ... 와, 이종 산업의 기술을 접목한 혁신적인 상품을 통해 기존 시장을 교란시켜 신시장과 신 고객을 창출하는 신규시장 파괴로 구분할 수 있다. 로엔드 파괴적 혁신은 기존 제품과 서비스
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    인플레이션(부의 탄생, 부의 현재, 부의 미래) 독후감(2022.10월 작성)
    가 상승하는 것이 아니라, 잉여자금이 재화 시장이 아닌 주식 시장으로 흘러 들어가기 때문에 주가가 상승하는 것이다. 하지만 이는 통화가 과도하게 투입되면, 자본 시장이 과열되어 결국 ... 주가가 폭락할 수 있다는 경고의 메시지이기도 했다. ” 라고 이야기했다.지금도 코로나로 인해 전 세계적으로 시장에 돈이 많이 풀렸고, 한국 또한 재난 지원금이라는 명목으로 다양한 양 ... 적 완화 정책들을 펼쳤다. 물론 이 돈들은 국민들의 소비를 부추겨 얼어붙은 소비 시장을 녹이고 경기 활성화를 위해 제공된 거지만, 결과적으로 소비 시장을 녹이기는커녕 동학 개미
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.15
  • '5G 초연결사회 완전히 새로운 미래가 온다' 중심내용 정리
    을 뽑았을 때 10위 안에 중국 기업이 가장 많았다. 핀테크는 글로벌 금융 시장에서 주도권을 잡아본 적이 없는 중국에 새로운 강자로 등극할 기회를 줄지도 모른다.- 아마존의 유통 ... 혁신이 경쟁 업체를 긴장하게 하는 이유는 새로운 질서를 만들기 때문이다. 늘 그렇듯 혁신은 게임 체인저이다. 아마존의 스마트 유통 혁신은 자신뿐만 아니라 시장도 바꿨고, 게임의 룰 ... 마저 바꿨다.- 규모의 경제로만 보면 중국을 제대로 분석할 수 없다. 전 세계 유니콘 기업의 1/3이자 총 기업 가치 중 43%차지, AR과 자율주행차를 비롯한 로봇과 드론 등
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.13
  • 황준헌의 삶과 조선책략의 영향 - 4페이지
    의 총체적인 부를 획기적으로 증가시켰고, 유럽의 공장제 기계공업은 이내 인도와 중국의 가내수공업이나 공장제 수공업에 대해 우위를 확보하면서 세계 시장을 선도하기 시작하였다.17세기 ... 으로 볼 수 있으며, 더 나아가서 중국, 러시아, 일본, 영국, 미국과 같은 열강들의 이해관계가 얽힌 한반도의 근현대사 시기 자체가 그레이트 게임이라는 거대한 메인 스트림의 한 ... 황준헌의 삶과 의 영향I. 서론I-1. ‘그레이트 게임’의 시대1769년, 영국의 발명가 제임스 와트는 향후 수 백 년 동안 전 세계에 막대한 영향을 끼칠 혁신을 발명
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.03.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    [보고서] 국내 전자상거래 기업 사례연구 보고서 -네이버 쇼핑-
    해 있는 기업들은 시장 점유율을 높이기 위해 더욱더 치열한 치킨게임을 벌이고 있다.국내 전자상거래 시장 탑 3위 안에 드는 기업 중 네이버를 주목해 볼 이유는 다음과 같다. 신세계 ... 기업들의 점유율을 다 합쳐도 반을 차지하지 못하기 때문에 언제든지 새로운 유입 자에 대한 위험이 존재한다. 미국 전자상거래 시장 점유율 중국 전자상거래 시장 점유율미국 같은 경우 ... 아마존의 등장 이후 아마존은 압도적인 점유율을 자랑하였으며 2021년 미국 이커머스 기업의 시장 점유율은 아마존이 41%로 확실한 자리를 입증했다. 또한 중국의 경우도 알리바바
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.28 | 수정일 2023.04.05
  • 한일제관 사무보조 합격 자소서입니다.
    들의 특색을 구분하고 한국에서 보기 힘든 중국 상품, 음식, 문화적 특징들을 경험할 수 있었습니다. 이 경험을 통해 국제적인 안목과 시장의 흐름에 대한 탐구력을 기를 수 있 ... 을 알아갈 수 있는 프로젝트를 진행하여 K pop, 한국과 중국의 민속 게임 등을 통해 중국학생과 한국학생의 교류활동을 하였습니다. 저의 노력으로 학생들도 한국어를 열심히 공부하였고 한 학기 동안 무사히 수업을 마칠 수 있었습니다. ... 들을 배우고 토론과 발표수업을 통해 다양한 시선과 의견을 교류하며 세계에 대한 호기심은 더 강해졌습니다. 그중 가장 제 관심을 끌었던 것은 중국이었습니다. 글로벌적인 역량을 쌓고 다양
    자기소개서 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    언어의 다양성을 영어로 예를 들어 설명하시오
    다. 따라서 다국적 기업이나 국제 거래자들은 다양한 언어를 이해하고 구사하는 능력을 갖추는 것이 중요하다. 예를 들어, 한국 기업이 중국 시장에 진출한다고 가정해보자. 중국은 매우 ... 큰 규모의 시장이며, 경제적으로도 매우 중요하다. 그러나 한국 기업이 중국 시장에 진출하기 위해서는 중국어에 능통해야 한다. 중국어를 구사하는 능력은 현지 비즈니스 파트너 ... 과 깊은 유기적 연관을 맺고 있다. 언어는 그 자체로 특정 지역이나 문화의 정체성과 아이덴티티를 형성하고 전달하는 매개체이기도 하다. 예를 들어, 중국어는 중국의 역사와 문화를 반영
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅성공사례, 오리온 초코파이, 사우스웨스트 항공, 디즈니, 맥도날드
    마케팅 성공 사례 2000.00.00 OOO 학과 홍길동1. 오리온 초코파이 1974 년 출시 후 한동안 큰 인기 몰이 상품의 시장 진입 장벽이 낮아 , 경쟁사에서 유사 제품 ... 출시 ( 빅파이 , 오예스 등 ) 판매량 급감 , 회생 가능성 보이지 않음 1989 년 ( 출시 15 년 경과 ) 시장에서 철수 검토 시장 철수보다 신규 마케팅 전략 수립 다른 각도 ... 에서 시장 분석 낱개로 판매하던 기존 관행을 깨고 , 박스로 구매를 유도 박스 구매시 , 1 인이 소비하게 벅찬 량 함께 나누어 먹도록 유도한 광고 ‘ 정情 시리즈 ’ 노출 마케팅
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
  • 중국의경제,중국의경제전망,중국경제의특징,중국정치,사회변화에따른경제변화 할인자료
    전망 목표 경제성장률 7% 인플레이션 심화부동산시장의 규제 지속 정책전망 : 12 차 5 개년 계획 중국 경제전망중국경제의 특징 중국경제의 특징신 소비층 바링허우 (80 년대 태어난 ... 각종 여행관련 서비스산업의 시장 확대요인으로 작용 해외 여행뿐만 아니라 , 중국 내 레저산업도 폭발적 성장세소비의 양극화 심화 소비의 지역적 양극화 현상 소비활동이 가장 활발 ... 2) 2010 상해 엑스포와 광저우 아시안 게임12 차 5 개념 경제개발계획 12.5 계획에서 향후 5 년간 중국경제는 당면과제를 해결 , 전면적 샤오캉사회의 건설 기반을 다지
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 (20%↓) 800원 | 등록일 2020.09.07
  • E스포츠의 세계 중간 범위 내용정리
    로서▶ 전세계 e스포츠 인구는 약 4억 명으로 중국, 미국, 유럽 등 모든 대륙 참여▶ 국내 e스포츠 인구는 약 2,000만 명으로 고정적 팬문화 형성▶ 최근 2020 LCK 스프링 ... 적으로 엄청난 잠재력 보유▶ 전 세계 e스포츠 산업 규모의 증가로 2021년에 글로벌 e스포츠 시장 규모는 1,650백만 달러로 추정▶ e스포츠 인지도 지속적으로 상승으로 현재 월드챔피언십 ... .0는 미국 4대 스포츠에 비견 될 정도로 성장했다.· 트위치(twitch)▶ 비디오 게임 전용 인터넷 개인방송 스트리밍 서비스▶ 본사 : 미국 샌프란시스코▶ 창립 : 2011.6
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    연세대학교 일반대학원 경제학부 학업계획서
    는 도시의 통근 및 토지 이용 연구, 금융규제감독의 경과와 개선 과제 연구, 위기 이후 한국의 금융개혁, 제도적 상호의존성, 감독실패 연구, 정부 내 네트워크의 재정적 가치: 중국 ... 지방 회사채의 증거 연구, 민족다양성과 경제성과: 중국 신장위구르자치구의 사례 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 다양한 시간에 따라 변하는 개별 효과를 갖는 확률론적 프론티어 ... 모델 연구, '사회성과인센티브 프로그램'이 참여 사회적 기업에 미치는 영향에 대한 이론적 분석과 실증연구, 동적 게임의 비가역성과 모니터링: 실험적 증거 연구, 미국 컴퓨터 산업
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.01.28
  • [A+ 레포트][성문콘] 성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략 1차,2차 참여과제
    을 말한다. 먼저 시장 세분화를 해보자면, 연령대와 성별을 통해서 구체화 해볼 수 있다. FIFA ONLINE 4라는 게임을 즐기는 사람들은 대부분 2030 세대의 남성들이다. 뿐 ... 드라마 시장에 진출시켜야 할 것이다.게임과 웹 드라마의 소비자층이 상당 부분 동일하다는 점, 유명 축구 선수의 실화를 활용한다면 좋은 드라마의 시나리오가 될 수 있을 것이라는 점 ... 을 제시해 보자면, 나는 현재 2030 세대에게 매우 인기 있는 게임인 FIFA ONLINE 4를 웹 드라마로 제작하는 방안을 제시하고 싶다.요즈음 문화 콘텐츠들이 가장 많이 소비
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.11
  • [부경대] 중국의이해 중간고사 대체 과제
    을 대표하는 기업- 텐센트: 매출액 기준 세계 최대의 비디오 게임 회사이며 중국 최대의 종합 인터넷 회사이다. 또한 아시아 증권시장 시가총액 1위 기업으로 알리바바와 함께 민간 대기업 ... 한 인력, 선진 기술을 도입하면서 꾸준히 3차 산업을 성장시키며 중국시장경제를 되살리기 시작했고 산업구조 전환을 빠르게 추진하였다. 이때 급진적으로 성장한 산업구조는 4차 산업 ... 중 투톱을 달리고 있다. 텐센트는 한국의 카카오톡과 비슷하게 중국에서 약 10억 명이 사용하는 위챗으로 유명하며 게임에서의 지분도 상당하다. 출처: https://namu.wiki
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.29
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2025년 04월 30일 수요일
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