소개글
"게이머게이트"에 대한 내용입니다.목차
Ⅰ. 서론 : 게이머게이트에 대한 기초적인 설명Ⅱ. 본론 1. ‘게이머’란 누구인가
1-1. ‘게이머’집단의 인식과 현실의 차이
1-2. ‘게이머’집단의 소비자 아이덴티티 형성과정 – 닌텐도의 사례를 통해서
2. 변하는 게임업계와 그에 따른 ‘게이머’집단의 정체성 위기
2-1. 게임의 범주의 확대의 양상 - ‘게이머’집단의 형성시기에서 변화하는 게임업계
2-2. 변해가는 게임업계에서 생기는 소비자 아이덴티티의 문제점
3. 게이머게이트의 전개과정
3-1. 게이머게이트 이전의 게이트 – 기업과 저널리즘의 유착
3-2. 게이머게이트의 발단과 전개 – 퀸스피러시
3-3. 게이머게이트의 변질 – 반 페미니즘, 반 SJW
3-4. ‘게이머의 죽음’과 ‘게이머’집단의 alt-right화
Ⅲ. 결론 : 게이머게이트의 원인 요약과 미국 외부의 유사 게이머게이트
참고문헌
본문내용
게이머게이트(Gamergate)는 2014년부터 시작된 인터넷 상에서의 대대적인 문화 전쟁으로서 퀸스피러시(Quinnspiracy)라고도 한다. 이 운동은 인디게임 제작자인 Zoe Quinn이 자신의 게임의 긍정적인 평가를 위해서 성상납을 했다는 의혹에서부터 시작하여 반페미니즘적 운동으로 변질되어 페미니즘과 게이머게이트 주도자 집단 간의 대대적인 인터넷 상에서의 문화적 전쟁으로 퍼져나가기 시작했다. 심지어는 이러한 운동이 alt-right, 즉 대안 우파의 등장과 트럼프의 당선에 까지 영향을 미쳤다는 말이 있을 정도로 미국 내부에서는 상당히 큰 영향을 끼친 문화적 사건으로 평가받고 있다. 또한 이러한 현상은 단순히 미국 내부의 현상으로만 간주할 것이 아니라 일본, 유럽, 심지어는 우리나라에서도 비슷한 사례를 찾아볼 수 있는 광범위한 현상으로 거듭나고 있는 현상이다. 그렇다면 왜 게이머 집단은 이러한 게이머게이트를 일으켰으며 어떠한 경위로 alt-right적으로 변질되게 되었을까? 그 이유에 대해서 명확히 이해하려면 먼저 ‘게이머’집단이 정확히 어떠한 집단인지 이해해야할 필요가 있다.사전적 정의로서의 게이머는 게임을 즐기는 사람을 의미하지만, Pew Research Center에 의하면 2015년 미국 성인의 49%가 게임을 플레이하는 것으로 밝혀졌지만 그중 자신을 게이머라고 지칭하는 사람들은 그 중에서 10%밖에 되지 않은 것으로 조사되었다. 특히 남성이 여성에 비해 자신을 게이머라고 지칭할 확률이 2배나 높은 것으로 드러났다. 이렇듯 게이머라는 용어가 가지는 의미는 보통의 사전적 정의로서의 게이머하고는 20-30대 남성 중심의 용어로서 의미를 가지는 것으로 받아들여진다. 하지만 이러한 인식과는 다르게 미국의 게임 플레이 인구의 남녀 성비는 2019년 기준 46% : 54%로 거의 균등한 모습을 보여주었으며 게임을 플레이하는 나이 분포를 보면 18-35세 사이가 40%로 제일 많은 모습을 보여주었으나......<중 략>
참고 자료
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