‘문화(Culture)’의 사전적 정의는 인류의 지식••신념•행위의 총체 정도로 요약된다. 그런 의미에서 문화 컨텐츠의 사례들을 둘러보면, 사실 무제한적이고 동시에 아주 디테일 한 종류까지 등장하게 된다.
나는 일단 문화 컨텐츠마다 각각의 방식에 차이점을 가지고 있는 ‘매체(medium)’에 초점을 두고, 6가지 정도의 카테고리로 분류하였다. 그것은 바로 게임, 웹, 영화, 애니메이션, 방송, 엔터테인먼트(연예)이다. 이들은 모두 디지털 문화 시대의 한창을 통과하고 있기 때문에 그에 따른 각각의 매체(medium)들 또한 십분 디지털(digital)의 영역을 포함하고 있었다. 따라서 디지털 매체가 충분 조건이라기보다는 필요 조건인 셈이다.
또한 동시에 이들 문화 컨텐츠는 디지털 컨텐츠의 핵심이 되어, 어느 하나 진전에 있어 기울어짐을 보이는 기색이 없는 것들이다.
나는 앞서 분류한 6가지의 문화적 컨텐츠 영역을 가지고 대표적인, 혹은 부가적으로 주목할만한 성공 사례들을 나열해 본다. 우선 성공의 주요 관점은 국내를 기준으로 바라보았다. 그리고 문화 컨텐츠 사례들이 창출된 근원지가 국내(한국)인 것과 그렇지 않은 국제적인 규모의 것으로 나누어 살펴보았다.
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