E스포츠의 세계

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최초 생성일 2024.10.23
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"E스포츠의 세계"에 대한 내용입니다.

목차

1. e스포츠의 개념과 역사
1.1. e스포츠의 정의
1.2. 한국 e스포츠의 태동과 발전
1.3. e스포츠의 쇠퇴와 부활
1.4. 중국에서의 e스포츠 발전
1.5. 일본에서의 e스포츠 발전
1.6. 동남아시아 국가들의 e스포츠 발전
1.7. 유럽의 e스포츠 발전
1.8. 북미에서의 e스포츠 발전
1.9. 남미에서의 e스포츠 발전
1.10. 아프리카, 오세아니아에서의 e스포츠 발전
1.11. 스포츠로서 e스포츠의 적절성과 당위성

2. e스포츠의 문화적 가치
2.1. e스포츠와 문화의 관계
2.2. e스포츠의 트렌드와 문화적 영향력
2.3. e스포츠의 디지털 여가 문화
2.4. e스포츠의 사회적 이슈

3. e스포츠 생태계와 정책
3.1. e스포츠 산업 현황 및 전망
3.2. e스포츠 정책의 개념과 의미
3.3. e스포츠 정책 수립을 위한 체계
3.4. 주요국의 e스포츠 정책 동향

본문내용

1. e스포츠의 개념과 역사
1.1. e스포츠의 정의

e스포츠는 electronics sports의 약자로, 전자기기를 이용하여 행해지는 스포츠 활동을 의미한다. 과거에는 전자오락의 범주를 벗어나지 못했으나 1990년대 이후 게임 산업의 발달과 함께 프로게이머라는 새로운 직업군이 등장하면서 게임에 대한 사회적 인식이 변화하게 되었다. 특히 우리나라에서는 1990년대 후반 스타크래프트 리그가 시작되면서 e스포츠에 대한 관심이 높아졌고, 이는 당시 IT 산업 육성 정책과 맞물려 더욱 발전하게 되었다. 이처럼 e스포츠는 단순한 오락을 넘어 경쟁과 기량을 겨루는 전자 스포츠로 발전해왔다.


1.2. 한국 e스포츠의 태동과 발전

한국 e스포츠의 태동과 발전은 다음과 같다.

대부분의 사람들이 한국을 e스포츠의 종주국이라고 생각하지만, 실제 e스포츠의 종주국은 미국이다. 1990년대 미국 게임회사인 블리자드가 스타크래프트를 출시하고 얼마 지나지 않아 이 게임이 세계적인 인기를 끌게 되었다. 우리나라에서도 스타크래프트 외에도 워크래프트, FIFA, 포트리스 등 다양한 게임들이 TV를 통해 중계되었다. 1997년까지 점차 PC방이 대중화되고 스타크래프트의 역대적인 흥행은 한국에서 e스포츠의 진흥을 이끌어냈다. 이와 맞물려 임요환, 이윤열, 박정석 등 e스포츠계의 아이콘들이 속속 등장하였다. 이후 스타크래프트 프로게임팀이 늘어나면서 스타크래프트 프로리그가 확대되었고, 2008년 광안리 프로리그에 절정을 이루었다.

그러나 미국발 리만 브라더스 사태로 인해 스타크래프트 프로리그에 투자하던 대기업들의 투자가 감소하면서 한국의 e스포츠 몰락의 시작이 되었다. 이후 전 세계적으로 승부조작 사건이 발생하면서 한국의 스타크래프트 리그도 피해를 받았다. 이에 많은 프로게임팀과 게이머들에게 투자하던 대기업들이 투자를 줄이게 되었고, 결국 2012년 스타크래프트 프로리그는 역사 속으로 사라지게 되었다.

하지만 이후 등장한 리그오브레전드가 전 세계적인 인기를 끌면서 한국에서도 페이커, 매드라이프, 벵기 등 롤계의 새로운 아이콘들이 등장하였다. 특히 한국의 리그오브레전드 팀은 10번의 롤드컵 대회 중 6번의 우승을 차지하면서 한국 e스포츠의 위상을 높여왔다. 이처럼 한국은 e스포츠의 태동과 발전, 쇠퇴와 부활의 과정을 거치며 세계 e스포츠 시장을 주도해왔다.


1.3. e스포츠의 쇠퇴와 부활

이에 따르면, 1990년대 이후 스타크래프트, 디아블로와 같이 세계적인 인기를 끌었던 게임들은 대부분 미국 회사들이 개발했기 때문에 실제 e스포츠의 종주국은 미국이다. 한국의 경우 이렇게 미국 기업들이 개발한 게임들에 대한 리그를 개최하고 대중화를 시켜 e스포츠의 발달에 기여하였다.

하지만 한국의 e스포츠는 이후 몇 가지 요인으로 인해 쇠퇴의 길을 걸었다. 첫째, 2008년 금융위기로 인해 스타크래프트 프로리그에 투자하던 대기업들의 투자가 감소하면서 리그가 위기를 맞게 되었다. 둘째, 전 세계적으로 축구, 야구 등 다른 스포츠 종목에서의 승부조작 사건이 불거지면서 한국의 스타크래프트 리그도 영향을 받게 되었다. 스타크래프트 리그에서의 승부조작 사건으로 인해 많은 프로게임팀과 게이머들에게 투자를 하고 있었던 대기업들이 투자를 철회하게 되었고, 이로 인해 스타크래프트 프로리그는 결국 2012년 역사 속으로 사라지게 되었다.

그러나 이후 등장한 리그오브레전드가 전 세계적인 인기를 끌면서 한국의 e스포츠는 다시 부활하게 되었다. 한국의 리그오브레전드 팀들이 세계 대회에서 6번의 우승을 차지하며 한국 e스포츠의 위상을 드높였고, 페이커, 매드라이프, 벵기와 같은 새로운 아이콘들이 등장하면서 다시금 e스포츠가 주목받게 되었다. 이처럼 한국의 e스포츠는 스타크래프트의 쇠퇴로 일시적인 침체기를 겪었지만, 리그오브레전드의 등장과 팀들의 두드러진 성과로 인해 다시 부활할 수 있었다.


1.4. 중국에서의 e스포츠 발전

중국에서의 e스포츠 발전은 상당한 규모와 속도로 이루어지고 있다. 중국은 e스포츠의 인기나 시장규모, 그리고 상업적으로 엄청난 규모를 자랑하고 있다.

중국 내 인기 게임 중 가장 대표적인 것은 리그오브레전드이다. 중국인들의 소득수준 증가와 더불어 여가생활을 즐기는 인구가 늘어나면서 게임에 대한 관심 또한 급격하게 증가하고 있다. 2019년 한 해 동안 중국 내 게임 시장의 규모는 대략 20조원 정도로 엄청난 규모이다.

전 세계적인 리그오브레전드 열풍에 힘입어 중국의 리그오브레전드 프로리그인 LPL리그의 기세 또한 매우 강력하다. LPL리그는 지금까지 진행된 10여 차례의 롤드컵에서 2회 우승을 한 경험이 있을 정도로 강력한 경쟁력을 갖추고 있다.

중국 정부 또한 e스포츠 산업 육성에 적극적인 모습을 보이고 있다. 2003년 e스포츠를 99번째 정식 체육종목으로 채택하였으며, 텐센트와 같은 중국 대표 기업이 게임 개발사를 적극적으로 인수하는 등 e스포츠 발전을 위한 노력을 기울이고 있다. 2017년 4월에는 '십삼오 콘텐츠 사업 발전계획'을 발표하여 e스포츠 발전을 추진하기도 하였다.

이와 같이 중국의 e스포츠는 그 규모와 성장세, 정부의 적극적인 지원 등을 바탕으로 세계적인 e스포츠 강국으로 부상하고 있다. 특히 리그오브레전드 종목에서 두각을 나타내며 한국에 이어 세계 e스포츠 시장을 주도하고 있다.


1.5. 일본에서의 e스포츠 발전

일본에서의 e스포츠 발전은 다른 국가와 비교했을 때 다소 더딘 편이다. 일본인들은 온라인 게임보다 개인적으로 즐길 수 있는 아케이드 게임이나 콘솔 게임 플레이스테이션과 같은 것을 선호하기 때문이다. 그래서 일본의 게임 산업 규모가 역사와 규모에 비해 상대적으로 작은 편이며, e스포츠의 위상 또한 한국과 중국에 비해 낮은 수준이다.

일본에는 한국과 같은 규모의 대형 게임 리그가 없으며 전문 방송국도 거의 없는 실정이다. 일본인들은 철권과 같은 대전격투게임 장르에만 큰 관심을 가지고 있으며, 스타크래프트나 리그오브레전드와 같은 전략형 게임에는 별다른 흥미를 보이지 않는다. 또한 다른 사람들과 활발히 교류하는 것을 선호하지 않기 때문에 전략형 시뮬레이션 게임에 관심이 적다.

더불어 일본인들은 게임을 직업으로 선택하는 것에 대해 좋은 인식을 가지고 있지 않다. 타인이 게임을 하는 것을 보고도 왜 돈을 주고 봐야 하는지 이해하지 못하는 경향이 있다.

하지만 최근 전 세계적인 e스포츠 열풍이 불면서 일본 내에서도 서서히 변화의 기류가 감...


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