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EasyAI “비디오게임산업” 관련 자료
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"비디오게임산업" 검색결과 1-20 / 6,210건

  • 소프트웨어플랫폼의가격결정,보이지않는엔진,원사이드비즈니스,멀티사이드비즈니스,멀티사이드시장가격결정,비디오게임산업
    소비자로부터 순매출의 대부분을 벌고 있음 ( 비디오 게임시장 제외 ) ③ 시간이 지날 수록 안정화되는 경향을 보임 II. 4 가지 산업별 가격정책 (SW 산업 )ex) 애플 직접판매 ... 들이 있지만 , 실제로 최종소비자에게서 대부분의 이윤을 창출함 . 비디오게임 콘솔 제조산업에서는 이러한 구조와 다름 II. 4 가지 산업별 가격정책 (SW 산업 )HW 는 한계비용 ... 이하로 판매한다 SW 와 HW 가 통합되어 있다 공급자에게 플랫폼 사용 요금을 부과한다 - 비디오 게임 산업의 특징 - II. 4 가지 산업별 가격정책 ( 비디오 게임산업 )소비
    리포트 | 40페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.11.05
  • [일본게임산업][일본][게임산업][일본게임][게임][비디오게임][비디오][아케이드게임]일본게임산업의 태동, 일본게임산업의 환경, 일본게임산업의 유통, 일본게임산업의 현황 분석
    상의 유의점Ⅳ. 일본게임산업의 유통Ⅴ. 일본게임산업의 현황1. 컨텐츠?제품?서비스 분류체계에 의한 게임시장동향1) 컨텐츠 시장2) 제품 시장3) 서비스 시장2. 비디오게임?아케이드 ... 일본게임산업의 태동, 일본게임산업의 환경, 일본게임산업의 유통, 일본게임산업의 현황 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 일본게임산업의 태동Ⅲ. 일본게임산업의 환경1. 수출입 제도와 관련 일본 국내 ... 게임 분류체계에 의한 시장현황1) 비디오게임 시장현황2) 아케이드게임 시장현황Ⅵ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론온라인게임게임을 본격적으로 ‘문화의 단계’로 끌어올렸다. 유희적 차원
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.04.12
  • 닌텐도,닌텐도마케팅전략,닌텐도시장분석,비디오게임산업트랜드,비디오게임산업
    Nintendo닌텐도식 High –tech 경영서론 + Nintendo 소개 + 2012 nintendo 현황 + 비디오게임산업트랜드 + 시장분석 + 소비자분석 + 유사기업분석 ... 현황About Nintendo ?세계 비디오 산업 시장 규모 세계추이 -매출액 전체적으로 상승 성장률 갈수록 하락 이유 +대중들의 여가시간 증가 +모바일 게임 시장의 성장 +남성 ... About Nintendo ?About Nintendo? 소니 컴퓨터 엔터테이먼트, MS와 더불어 대표적인 비디오 게임기 및 게임제작업체 기업사명 매일 새롭고 신선한 게임을 누구
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.19
  • 닌텐도 Wii의 컨버젼스 및 비디오게임 산업비교
    의 성과6.국내산업에 미치는 영향Convergence..PAGE:31.문제의 발단Nintendo는 1990년까지 전 세계게임 시장을 지배.1990년 이후 플레이스테이션과 Xbox ... 소비를 줄이면서 여가도 즐길 수 있는 것은 비디오 게임게임을 하는 게이머들의 평균 나이는 35세불경기에도 성장세를 보이는 것은 바로 게임시장Convergence..PAGE:5 ... 는 미국 마이크로소프트가 개발한 가정용 비디오게임기로2001년 미국에서 처음 시판.2000년 소니의 플레이스테이션2 처음 등장.2005년 세계최대 게임전시회 E3에서 Xbox360
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.07.20
  • [비디오게임]일본 비디오게임산업과 시사점
    ..PAGE:1일본 비디오 게임산업과 시사점..PAGE:2목차1. 들어가며2. 한국비디오게임 산업의 현황과 문제점3.일본의 비디오게임사4. 인물로 일본의 비디오게임 산업5. 차 ... 세대 비디오게임산업과 마케팅전략6. 나오며 :한국에 주는 시사점..PAGE:3들어가며게임산업의 중요성-문화 산업의 위상 제고-연간 1700억 달러 이상의 시장-게임시장의 잠재성 ... 과 고부가가치성비디오 게임 시장- 1700억달러의 시장중 200억 달러 차지200억 달러 중 90%를 후발업체인 소니사가 차지=>소니 마케팅전략의 성과..PAGE:4한국 비디오 게임산업
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.20
  • 비디오게임산업
    1. 비디오게임산업의 역사최초의 비디오게임은 1961년 MIT연구소의 스티브러셀이 개발한 슈팅게임인 스패이스워(space war)이다. 10년 후인 1971년 놀런 부쉬넬이 스 ... 다. 패00만대 2000년에는 7000만대돌파라는 대업적을 이루게 된다 이로써 플레이스테이션은 명실공히 가정용비디오 게임기의 표준으로 자리 잡는 것과 더불어 게임을 하나의 산업과 문화 ... 패이스 워를 개량한 컴퓨터 스패이스를 만들면서 게임산업이 성립되었다. 그 다음해인 1972년 세계 최초의 게임 회사인 “아타리”사가 설립되었다. 아타리 사의의 첫 작품인 “퐁
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.07.12
  • Deployment Tactics in the Global Video Game Industry 기술경영전략 기술경영전략론 미국비디오게임산업 닌텐도 소니 소닉 챕터13
    은 무엇인가 ? 각 게임기의 세대별로 회사들이 취한 전개전략을 비교하고 , 비디오 게임 산업에서 회사의 성공과 실패에 영향을 주는 시장진입시기 , 라이센싱 , 가격 책정 , 마케팅 ... : 232 명 업종 : 비디오 게임 , 전자제품 , 비디오 게임 산업주요회사 소개 (2) 닌텐도 (Nintendo) 설립 : 1889 년 9 월 23 일 화투를 제조하는 개인 상점 ... ) 창립자 : 데이빗 로젠 설립 : 1965 년 , 미국 하와이 주 호놀룰루 주요인물 : 하지메 사토미 ( 최고경영자 ) 주업종 : 비디오 게임 , 비디오 게임 산업주요회사 소개 (4
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.26
  • 미디어산업의 추세 통계, 미디어산업의 규모 통계, 미디어산업의 TV방송산업 통계, 미디어산업의 영화 통계, 미디어산업비디오산업 통계, 미디어산업의 음반산업 통계, 미디어산업게임산업 통계 분석
    미디어산업의 추세 통계, 미디어산업의 규모 통계, 미디어산업의 TV방송산업 통계, 미디어산업의 영화 통계, 미디어산업비디오산업 통계, 미디어산업의 음반산업 통계, 미디어산업 ... 의 게임산업 통계 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 미디어산업의 추세와 규모 통계1. 주요 뉴미디어 시장의 추세와 규모2. 세계 멀티미디어 콘텐츠 시장 전망3. 세계 상위 주요 국가별 인터넷 인구 ... 예측Ⅲ. 미디어산업의 TV방송산업 통계1. 지상파 방송사2. 유선방송Ⅳ. 미디어산업의 영화와 비디오산업 통계1. 한국영화 연도별 관객 추이2. 장르별 한국영화 제작 현황3. 한?미
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.10.11
  • [게임][게임시장][게임산업][온라인게임]게임게임시장 및 게임산업(국내외 게임시장 동향, 게임의 분류, 게임산업게임 비즈니스, 비디오 게임기, 일본문화개방과 게임산업, 한국기업의 일본 게임시장 진출)
    의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식산업이다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 ... 아다.지난 2001년 국내 비디오게임 시장규모는 출하량을 기준으로 162억 원을 기록하여 전체 게임 시장의 1.6%에 불과하였다. 이처럼 국내 비디오게임 시장은 타 게임산업에 비하 ... 기 전까지 지속적인 성장을 보여줄 것이다.한국게임산업개발원에 의하면, 국내 비디오 게임 콘솔의 사용자는 약 40만 명 정도가 될 것으로 추정되고 있으며, 이들 대부분이 Sony
    리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2007.01.07
  • [게임시장][게임산업][한국][미국][온라인게임][비디오게임][게임]한국과 미국의 게임시장과 게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도(미국 게임시장 동향, 한국 게임산업 문제점, 한국 게임산업 육성 지원정책,제도)
    한국과 미국의 게임시장과 게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도Ⅰ. 서론Ⅱ. 게임의 비즈니스 분류1. PC게임 분야2. 아케이드게임 분야3. 비디오게임 분야4. 온라인 및 ... 네트워크게임 분야Ⅲ. 미국 게임시장 동향1. 하드웨어 부문1) 비디오게임기2) 휴대용 게임기3) Personal Computer2. 소프트웨어 시장1) 비디오게임 S/W2) 휴대용 게임 ... S/W3) PC게임S/WⅣ. 미국 게임유통 현황1. 게임S/W 시장분석1) 비디오게임 및 PC게임2) 온라인게임2. 가격정책 분석3. 게임S/W의 유통구조1) 비디오게임 S/W2
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.03.12
  • [경영학 원론] 비디오 게임 산업에 대한 전망
    -목차-서론1)비디오 게임산업에 대한 소개2)비디오 게임산업의 특징본론1장 비디오 게임의 시장현황1)해외2)국내2장 PS2와 한국 비디오 게임시장 분석1)PlayStation2 ... 한국 비디오 게임산업이 나가야 할 방향과 향후 전망{과제목표 - 한국 비디오 게임산업의 현황과 산업내에서 가장 큰 규모를 자랑하는 플레이스테이션2 시장을 중점적으로 분석하여 한국 ... 비디오 게임산업의 발전 가능성에 대해 미흡하게 나마 논의해 보고자 한다.서론1)비디오 게임산업에 대한 소개수년전만 하더라도 코흘리게나 철없는 아이들의 장난감 이라고 하찮게 봐왔
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.14
  • [기술경영]비디오게임산업의 역사를 통해 본 기술경영(A+보고서)
    Contents들어가는 글기술집약산업의 경영전략 분석모델 도출Case Analysis : 비디오게임산업의 역사를 통해 본 기술경영STAGE 1 : 초기 비디오게임시장 (1세대 ... )STAGE 2 : 기술 주도의 경쟁시기 (2세대~4세대)STAGE 3 : 성숙기의 비디오게임 시장 (5세대)Strategic Intuition비디오게임산업 차세대 전략 평가 ... Divergence Vs. ConvergenceSony Vs. Ms맺는 글들어가는 글비디오게임산업은 TV, 컴퓨터, 인터넷 발달 등의 환경변화에 있어 고사할 것이라는 우려와 달리 적절
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.02.02
  • [방송통신대학교][국제경영학] 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.[목차]Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 비디오게임 산업의 이해2. 코비드19와 미국 비디오게임 산업1) 코비드19와 비디오게임 산업 ... 의 연관성2) 코비드19가 비디오게임 산업에 미친 영향3. 미국 비디오게임 산업 현황Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론세계보건기구는 2020년 3월 코로나19 펜데믹을 선언하였다. 코비드19 ... 을 경험한 미국의 비디오게임 산업에 대해 살펴보고자 한다. 미국의 비디오게임 산업이 코비드19에도 불구하고 성장할 수 있었던 원인에 대해 알아보고 성장을 증명할 수 있는 다양
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.01.22
  • (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    적으로 모니터와 컨트롤러로 이용할 수 있는 게임이었다. 이를 시작으로 성장하는 게임산업은 타이토, 닌텐도, 세가 등의 일본계열 비디오게임을 중심으로 아타리, 마텔 등의 기업들이 함께 급 ... 보완적인 관계를 가지고 있다. 기본적으로 높은 반도체 기술력을 바탕으로 한 비디오게임 산업에서 일찌감치 자리잡고 제 1위의 위치를 차지하였다. 또한, 위에서 설명한 것처럼 게임산업 ... 교과목명: 레크리에이션활동지도 게임산업의 현황과 전망-목차-Ⅰ서론Ⅱ본론1. 게임산업의 현황2. 게임산업의 전망Ⅲ결론Ⅳ느낀점 및 시사점Ⅴ참고문헌Ⅰ서론지금의 세계는 기존 산업사회
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.18
  • 일본 게임산업 피피티
    일본 게임 산업Contents 1 Contents 3 CO NT ENTS 일본 게임 산업의 역사 Contents 2 일본 비디오 게임 및 특징 일본 게임 산업의 전망 ... Contents 1 일본 게임 산업의 역사 가정용 비디오 게임Contents 2 일본 비디오 게임 및 특징Contents 2 일본 비디오 게임 및 특징 플레이스테이션 5 닌텐도 스위치 ... Contents 1 일본 게임 산업의 역사 PC 게임 게임센터용 게임Contents 1 일본 게임 산업의 역사 플로피디스크Contents 1 일본 게임 산업의 역사 스페이스 인베이더
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.30
  • 게임산업 사례연구 프로젝트
    1. 게임게임산업의 정의게임은 놀이, 유희, 오락, 재미있는 일, 놀이의 도구, 경기 등을 의미했다. 과거부터 놀이나 사냥으로 존재했었다. 21세기에 오면서 인터넷과 IT ... 게임 분야와 무선 모바일 게임이 급속한 발전을 이루고 있으며, 비디오게임기의 네트워크 기능 탑재, 이동 통신, 디지털 방송, VR 및 AR 등 게임의 유형과 미디어 및 게임동작 ... 형태가 다양하게 변화되고 있다. 게임산업게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용 특성과 고도의 심리적인 자극 능력
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.01
  • (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    교과목명: 레크리에이션활동지도 게임산업의 현황과 전망Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임의 이해2. 게임산업 특성3. 게임산업 현황4. 게임산업 전망5. 게임산업 방향Ⅲ. 결론Ⅳ. 느낀점 ... 및 시사점Ⅰ. 서론게임산업은 창의적인 아이디어가 필요한 산업으로 국가의 경쟁력을 높일 수 있는 유망산업 중 하나이다. 또한 레저 문화의 증가로 인하여 수요와 잠재력이 무한한 산업 ... 으로 주목받고 있다. 또한, 멀티미디어 산업을 선점할 핵심 산업이고 고부가가치 산업으로 인식되며 각국에서는 기술 및 시장 창출을 위해 경쟁을 벌이고 있다. 게임산업은 문화의 수준
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
  • 게임학의 이해_A+ 중간,기말 요약본+기말시험문제(족보)
    비디오게임기 탄생)슈팅 게임이 전부였으나 상업적 경쟁으로 새로운 장르가 등장, 인터넷의 등장으로 게임을 통해서 얻을 수 있는 유희도 다양해짐: 산업으로서의 의미 가능성 재조명 필요 ... 의 포퓨터/비디오 게임을 연구하였지만 그것을 인문학적인 관점에서 보는 것은 아직 성숙하지 못함, 컴퓨터 과학은 게임의 제작을 돕기 위한 목적으로 연구를 함(+ 폭력적인 게임과 아이 ... 를 얻은 것은 ‘곤잘로 프라스카’의 글에 등장했을 때부터: 루돌로지스트들의 관점은 컴퓨터, 비디오 게임이 새로운 것이고 그자체일 뿐 그만의 규칙, 영역, ‘플레이’의 개념에서 이해
    시험자료 | 54페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.12.02
  • [산업통상자원부] 여러 사람이 이용하는 시설의 전기안점점검 결과보고
    신:제 목: 여러 사람이 이용하는 시설의 전기안점점검 결과보고( 년도)시 설일반용전기설비자가용전기설비계적합부적합적합부적합적합부적합청소년수련시설비디오물시청제공업시설게임제공업시설인 ... ■ 전기안전관리법 시행규칙 [별지 제28호서식]한국전기안전공사우 주소 /전화( ) - /팩스( ) -담당 부서명 부장 담당자문서번호:수 신: 산업통상자원부장관시행일: . . .발 ... 터넷컴퓨터게임제공업시설노래연습장단란주점유흥주점어린이집유치원문화재공연장영화상영관대규모점포종합병원호텔카지노국제회의장기타소 계210㎜×297㎜[백상지(80g/㎡)]
    서식 | 1페이지 | 무료 | 등록일 2023.03.13
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.1. 서론2. 본론(1) 향후 모바일 게임 분야의 성장 전망(2) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 마켓(3 ... ) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 서비스(4) 넷플릭스 모바일 게임 시장 진출-모바일 게임 시장으로 사업 영토 확장3. 결론4. 참고문헌2. 서론비디오게임 산업은 전 세계적인 규모 ... 내의 비디오게임’에 따르면, 미국의 비디오게임 산업은 2022년 954억 달러 규모에 달할 전망이고, 이건 전년 대비 11%를 넘어선 수치였다. 통계분석 서비스를 제공하는 스태
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.15
  • 뮤지컬 마타하리
AI 챗봇
2025년 02월 05일 수요일
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