목차
1. 서론
2. 애니메이션의 정의
3. 애니메이션 산업의 특징과 구조
1) 애니메이션 산업의 특징
2) 애니메이션 산업의 구조
4. 국내외 애니메이션의 특징
1) 미국 애니메이션의 특징
(1) 산업적 특징
(2) 캐릭터 및 시나리오적 특징
2) 일본 애니메이션의 특징
(1) 산업적 특징
(2) 캐릭터 및 시나리오적 특징
3) 한국 애니메이션의 특징
(1) 산업적 특징
(2) 캐릭터 및 시나리오적 특징
5. 결론
※ 참고문헌 및 참고사이트
본문내용
애니메이션(Animation)이란 말은 희랍어의 ‘Animal(동물)’ 라틴어의 ‘Anima’라는 단어에서 유래한 말로 영혼, 정신, 생명을 뜻한다. 이 말은 동사형인 ‘Animate’가 ‘생명을 불어넣다.’ ‘활동시키다.’ 라는 의미임을 볼 때 넓은 의미의 애니메이션이란 사물에 생명정신을 부여하는 행위라 볼 수 있으며, 움직임이 없는 무생물적인 존재를 여러 번에 걸쳐 변형을 시키고 이를 연속촬영 또는 기타 영상적 기법을 이용하여 마치 움직이는 듯한 눈의 착각을 일으키도록 하는 기술을 애니메이션이라 할 수 있다. 이러한 어원을 가지고 있는 애니메이션의 사전적 의미는 ‘기존의 만화와는 달리 여러 장의 만화적 그림을 연속 촬영, 조작하여 움직이도록 보이게 만든 영화의 일종’이라고 명기되어 있다.
1) 애니메이션 산업의 특징
애니메이션 산업은 애니메이션의 콘텐츠, 즉 애니메이션 영화 자체와 캐릭터, 그리고 기타 부속 요소들을 활용하여 수익을 창출하는 문화산업으로서 애니메이션과 연계된 산업을 통해 무한한 부가가치를 보장한다고 할 수 있다. 이것은 곧 원 소스 멀티유즈(One Source Multi Use)라는 영상매체의 특성에 의한 것이라고 볼 수 있는데, 애니메이션 작품의 제작 이후 캐릭터, 게임 및 영화, 팬시나 문구, 장난감 사업등과 연계하여 부가이익을 창출해내는 것을 말한다.
국내에서 원소스 멀티유즈를 통한 이익창출은 『둘리』가 유일하다. 둘리는 만화영화뿐만 아니라 장편 애니메이션, 캐릭터 사업 등 애니메이션이 가질 수 있는 대부분의 부가가치를 창출한 소재였다. 그러나 『둘리』이후 원소스 멀티유즈 이익창출은 나타나고 있지 않다. 반면, 인터넷이 널리 보급되고 인터넷용 애니메이션이 급격하게 성장하면서 이 분야에서 원소스 멀티유즈 전략이 비교적인 성공을 거두고 있다.
참고 자료
- 김형석, 2001, 『영화마케팅비지니스』, 문지사, p.32.
- 문성기 외, 1998, 『한국애니메이션은 없다』, 도서출판 예술, p. 87
- 이승구, 2006,『한국 장편 애니메이션 영화의 활성화 방안 연구』, 중앙대학교 첨단영상대학원, p. 3.
- 한창완, 2004, 『애니메이션 경제학 2004』, 커뮤니케이션북스, p. 154.
- 황선길, 1998, 『애니메이션 영화사』, 범우사, p. 36
※ 참고사이트
- 구글검색, http://monte.egloos.com/125763, 검색일 10.3, 검색어 : 애니메이션의 정의
- 네이버 블로그, http://blog.naver.com/panpera/120039878768, 검색어 : 미국애니메이션 특징, 검색일 : 10.4.
- 네이버 블로그, http://blog.naver.com/panzer1118/40021161891