인터넷 확장이 문화 컨텐츠 사업에 끼치는 영향 ( 싸이월드를 사례로...)
- 최초 등록일
- 2008.11.08
- 최종 저작일
- 2007.09
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소개글
싸이월드를 사례로 문화 컨텐츠에 관한 레포트..
에이쁠 받은 레포트
목차
Ⅰ. 序
Ⅱ. 문화컨텐츠와 문화상품의 시장 구조와 특성
Ⅲ. 인터넷과 문화산업
Ⅳ. 싸이월드
Ⅴ. 結
✸ 참 고 문 헌
본문내용
2. 인터넷과 세계화
앞에서 논의된 대로 문화상품은, 그 공공재적인 성격과 규모의 경제 때문에, 시장의 크기에 의해 그 품질이 크게 좌우되는 특징을 지니고 있다. 여러 가지 제한에도 불구하고, 인터넷은 지역 간 경계를 허물어 세계시장에의 접근을 용이하게 하는 측면이 있다. 따라서 한국의 문화산업이 세계시장을 일차적인 목표로 예산을 조달할 수 있는 가능성은 과거보다는 상대적으로 높아졌다고 하겠다. 그러나 이 가능성을 추구하는 경우에도 간과하지 말아야 할 것은 국내 시장을 일차적으로 겨냥한 상품의 후속 윈도우로 우리보다 큰 문화상품 시장을 겨냥한다는 것은 달걀로 바위를 치는 격이라는 사실이다.
여기서 다시 한번 강조되어야 할 것은 인터넷이라는 매체의 기술적인 한계와 성격이 강요하는 정보의 형태이다. 즉 어떤 문화상품이 인터넷이라는 지구를 뒤덮고 있는 네트워크에 적합한가 하는 판단도 있어야 한다.
또한, 간과되지 말아야할 것은 인터넷이 세계를 향해 뚫린 창이 됨으로써 적어도 과거와는 달리 국제적인 규준과 규범, 그리고 세계시장 동향에 대한 정보를 입수할 수 있는 좋은 창구역할을 할 수 있을 것이라는 점이다.
Ⅳ. 싸이월드
1. 온라인 커뮤니티와 1인 미디어
1) 온라인과 정체성
ⅰ 정체성의 의미 : 정체성이란 행위자가 상황의 맥락과 다른 사람과의 관계 속에서 형성된 자기 자신에 대한 지시 방식이며, 행위자가 수행하는 역할(role)로 구체화된 것이 자아 정체성이다. 온라인 세계에서는 특정 사이트 내에서 자신이 수행하는 역할을 말할 수 있는데, 온라인 커뮤니티와 정체성의 문제는 뗄레야 뗄 수 없는 관계이다.
ⅱ 온라인 정체성
온라인 상에서 ID, 케릭터, 아바타 등으로 자신을 대신하여 다른 사람들과 관계를 맺고 활동하게 되어 생성 되는 새로운 정체성을 일컽는다. 사이버 공간에 참여하는 여러사람들이 자신을 받아들이는 공통적인 의미나 내용에 따라 정해지는 존재의 모습이다.
참고 자료
한국문화콘텐츠 진흥원 (http://www.kocca.or.kr)
* 네이버 지식검색 (http://www.naver.com)
* 교보문고 (http://www.kyobobook.co.kr)
*싸이월드(http://www.cyworld.com)