소개글
문화예술산업의 소프트화를 통해 우리나라의 성장동력과 잠재력을 확인하는 레포트입니다. 문화예술자원과 문화원형을 토대로 문화예술산업의 발전에 접근하는 내용이 핵심입니다.
목차
I. 서론
1. 소프트의 개념 및 중요성
2. 소프트산업의 잠재력
Ⅱ. 본론
1. 한국의 문화예술자원의 원천
2. 소프트화를 통한 문화예술자원의 응용사례
Ⅲ. 결론
1. 문화예술 강국을 향한 비전 제시
2. 문화예술 강국을 위한 방안
본문내용
Ⅰ. 서론
1. 소프트의 개념 및 중요성
1) 소프트의 정의
소프트(Soft)는 부드럽다, 연하다는 뜻이다. 부드럽다라는 것은 감성을 반영하여 인간적인 측면이 강한 것을 나타내며 `연하다`라는 것은 탄력성을 나타내는 의미이다. 반면, 하드(Hard)라는 단어는 딱딱한, 견고한, 강건한 등의 의미를 가지고 있어 물질적인 측면이 강하다.
80년대 컴퓨터가 등장하면서 경제 및 과학 분야에서도 소프트(Soft)라는 용어가 사용되기 시작하였다. 컴퓨터 기계장치부를 하드웨어, 이를 작동시키는 프로그램을 소프트웨어라고 부르기 시작하면서 소프트와 하드라는 용어가 일상화 되었다.
80년대 중반 이후 소프트의 의미가 경제·사회분야에까지 확대되면서 소프트화, 감성지향형 산업 등의 용어를 본격적으로 사용되며 사회전반에 걸쳐 눈에 보이는 물질적 요소를 하드라고 하고, 눈에 보이지 않는 감성, 지식, 문화, 창의 등을 소프트라고 통칭하기 시작하였다.
2) 소프트의 구성
소프트는 그 응용 및 산업화 과정을 기준으로 분류하면 소프트자원, 소프트산업, 소프트화, 융복합화 등 4가지로 구성 될 수 있다.
소프트자원은 소프트산업, 소프트화, 융복합화의 주요한 요소로 작용하는 원천자산이며 한국의 문화예술자원의 원천을 형성화 시키는 중요한 개념이기도 하다. 한국의 문화예술자원의 원천은 국민기질과 문화원형의 두 가지 축으로 나눌 수 있으며 본론에서 자세히 설명하고자한다.
소프트산업은 문화산업, 패션산업, 광고산업, 디자인산업 등 감성과 문화를 기반으로 하는 서비스산업을 의미한다.
소프트화는 기존 산업에 소프트자원이 더해져 산업구조가 고도화되고 제품이 고부가가치화 되는 것을 말한다. 소프트화는 기존 1, 2, 3차 산업에 감성, 지식, 문화, 창의 등 소프트적인 요소를 가미하여 `+0.5차`를 구현하는 것이다. 주력산업 구조변화가 어려운 현실 속에서 기존산업의 소프트화로 경쟁력 강화가 가능한 것이 특징이다.
소프트산업의 융복합화는 소프트산업과 타산업과의 컨버전스(디지털 컨버전스 등), 소프트산업의 기업경영에 활용(문화·감성마케팅) 등을 의미한다.
참고 자료
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http://www.mct.go.kr (문화관광부)
http://www.kocca.kr (한국문화콘텐츠진흥원)
http://www.culturecontent.com (문화콘텐츠닷컴 유통센터)
http://www.ocp.go.kr (문화재청)
http://www.knto.or.kr (한국관광공사)