소개글
스마트 웨어(Smart Wear)는 IT, NT, BT, ET 등 신기술을 결합해 전통적 섬유나 의복의 개념을 벗어난 새로운 개념의 미래형 의류를 말한다. 스마트 웨어는 섬유(직물)나 의복 자체가 외부 자극을 감지하고 스스로 반응하는 ‘소재의 기능성(hi-functional materials properties)’과 의복 및 직물 자체가 갖지 못한 ‘기계적 기능(Digitalized properties)’을 결합한 새로운 개념의 의류를 총칭하고 있다.특수 기능의 섬유로 만들어진 옷속에 초소형 컴퓨터 칩이 내장된 스마트 웨어는 각종 디지털 기기와 의류를 하나로 만들게 되며, 진정한 웨어러블 컴퓨터를 개발하기 위해서는 섬유, 패션, 컴퓨터 기술이 종합되어야 할 것이다. 지난 90년대 중반부터 미국이나 유럽이 군사용으로 개발하기 시작한 스마트 웨어는 현재 스포츠 웨어, 식탁보와 소파 커버 등 인테리어용 직물, 유아용 보호복, 소방복, 환자복, 작업복, 우주복 등 다양한 용도로 상품화되고 있다.
스마트웨어에는 고기능성 섬유 소재의 의복에 디지털 센서나 GPS, 초소형 통신기기와 소형 MP3플레이어 등을 내장하기도 한다. 스마트 웨어에 부착된 기기들은 초소형으로 옷 속에 내장되어 있기 때문에 평소처럼 옷만 챙겨 입기만 하면 된다. 별도로 이어폰 같은 것도 챙길 필요도 없으며, 특히 의류 자체가 필요한 기능을 알아서 수행하게 된다.
이러한 스마트 웨어의 개발을 위해서는 섬유나 의복에 내장이 가능한 반도체 칩이나 센서 그리고 디지털 기기들의 초소형화 초경량화가 필수적이다. 또 이러한 기기들이 인체와 직접 접촉하는 데 따른 안전성(전자파 방출량, 정전기 발생) 연구나 기술 개발도 필요하다. 아울러 각종 디지털 기기를 작동하기 위한 배터리와 공간의 제약을 받지 않는 무선통신 인프라도 확보해야 한다.
목차
Ⅰ. 스마트웨어의 정의Ⅱ. 스마트웨어 개발현황
1.스마트웨어
2.건강관련 웰빙소재
3.보호용 소재
Ⅲ. 스마트 웨어의 장,단점
Ⅳ. 결론
본문내용
1. 웨어러블 컴퓨터(wearable computer)의 정의웨어러블 컴퓨터(Wearable Computer)를 간단히 설명하면 단어자체가 얘기하듯 옷처럼입는 컴퓨터로써 마치 옷처럼 몸에 부착시켜 사용하는 컴퓨터를 말한다. 21세기 미래형 컴퓨터로만 여겨지던 웨어러블 컴퓨터는 이미 여러 가지의 형태로 생활 속에 빠르게파고 들고 있으며 현재 선진국에서는 시제품 단계를 넘어 상용화가 진행중이다.
2. 웨어러블 컴퓨터에 대해서
현재에 이르기까지 개인용 컴퓨터(PC)는 제 이름에 부응하지 못하고 있다. 대부분의 컴퓨터는 책상에 올라앉아 있고 하루 중 얼마 안되는 시간만 자신의 주인과 관계를맺고 있다. 더 작고 빠른 노트북 컴퓨터는 이동성을 부차적인 이슈로 만들었지만 정적인 사용자 패러다임은 여전히 남아있다. 입는 컴퓨터(Wearable Computer)는 컴퓨터가 어떻게 사용돼야 하는가에 대한 이러한 신화를 깨버릴 것으로 기대된다.
개인의 컴퓨터는 마치 안경이나 옷처럼 착용할 수 있어야 하며 사용자가 처한 상황에맞춰 상호작용할 수 있어야 한다. 머리에 쓰는 디스플레이 장치, 눈에 거슬리지 않는 입력장치, 개인용 무선 LAN, 다양한 상황 감응 장치 및 커뮤니케이션 도구로 이뤄진 웨어러블 컴퓨터는 기억 에이전트, 확장 현실 또는 지능집적을 통해 지능적인 조수의역할을 할 수 있다
웨어러블 컴퓨터는 미국과 같은 선진국에서는 현재 대부대 군사 훈련용(연대나 대대규모의 전투 훈련)으로 활발히 사용되고 있고, 인텔의 i486-75 MHz 프로세서에 24 MB의 램, 340 MB의 하드디스크, 전이중 방식의 사운드, SVGA 비디오 카드, 무선 랜카드, 그리고 2개의 PCMCIA 카드 확장 슬롯 등을 사용한다 (1997년도 기준의 규격임). 컴퓨터의 전원으로는 유연하고, 환경공학적이며, 교환이 쉽고, 재충전도 가능한 니켈합금 수소화물 밧데리 팩이 사용된다.
이 컴퓨터는 데스크탑 컴퓨터와 호환성이 있으며, 윈도우95나 유닉스, 도스 등과 같은 PC에 사용 가능한 그 어떤 운영체계라도 적용이 가능한 장점이 있다. 컴퓨터에 정보를 입력하거나 또는 정보를 검색하기 위해서는, 목소리를 사용하거나 또는 손으로 들고 다니는 포인팅 장치 또는 팔에 장착된 키보드 등을 사용한다. 머리에 장착된 디스플레이(HMD ; head-mounted display)가 컴퓨터 스크린을 대신한다. 대부분의 활용분야에서, 음성인식은 컴퓨터를 통제하는 주요 수단으로 되어 있는데, 그 이유는 사용자가 컴퓨터를 작동하는 동안에 전세계를 돌아다니며 상호작용을 할 수 있도록 허용하기 위해서이다.
컴퓨터는 작은 허리 팩에 달려있다. 다른 부분품들을 포함하여 웨어러블 컴퓨터
시스템은 약 2.4 kg 정도에 지나지 않지만, 이 무게는 밧데리의 크기나 디지털 비디오 카메라, 디스플레이, GPS 등 시스템에 추가된 주변장치들에 따라 달라질 수 있다.
웨어러블 컴퓨터에서 밧데리 개발기술이 더욱 중요하게 간주되는 이유는, 앞서 얘기한 대로 군사훈련시 각 병사들이 별도의 재충전 없이 수일 또는 수주일간 야외 훈련을 할 수 있을 정도로 충분한 전력을 공급하면서도, 무게는 오히려 가벼워야 병사들의움직임에 방해를 주지 않기 때문이다. 그러나, 밧데리를 오래 사용하려면 크기와 무게가 커질 수밖에 없는 현재의 기술로는 이는 두 마리의 토끼를 한번에 모두 잡아야하는 어려운 명제이다.
웨어러블 컴퓨터는 전문적인 역무를 수행하고자하는 전문가들에게 다음과 같이 많은 장점들을 제공한다.
머리에 부착된 디스플레이를 통해 사용자는 그림이나 글자 그리고 비디오 등을 보면서 작업할 수 있다.
*음성인식장치는 사용자가 자유로운 자신의 손으로 다른 장비를 조작하면서도 컴퓨터를 조정할 수 있게 해준다.
*멀티미디어 기능을 통해, 종이로 보여주기에 불가능한 내용이나 매뉴얼 등을 동적인절차를 통해 설명할 수 있도록 해준다.
*웨어러블 컴퓨터는 언제 어디서나 움직이면서 정보를 주고받을 수 있다.
*무선 네트웍 연결을 통해 중앙 보안 데이터베이스로 들어갈 데이터를 검사할 수 있다.
3. 웨어러블 컴퓨터의 역사&예측
입는 컴퓨터와 패션을 접목시킨 최초의 시도는 1997년 시작된 MIT 미디어 랩의
알렉스 펜틀랜드` 교수의 `Beauty & the Bits` 프로젝트라고 할 수 있다. 그는
3주 동안 백여 가지 의 입는 컴퓨터를 설계했다. 그가 창조한 `테크놀로지 패션`은 모자나 신발, 보석, 의류 등에 입출력 장치, 센서, 연결 장비 기능을 부여한 것으로, 미래 패션을 설계한 새로운 시도로 평가 받는다. 이후 1998년에는 `웨어러블 심포지엄 2010`을 개최해 기존에 MIT와 공동으로 제작했던 입는 컴퓨터 스물 두벌과 새로운 작품 스물다섯 벌을선보인바 있다. 의상의 형태는 장애인을 위해 편리한 기능을 첨가한 것과 신체의 능력을 확장, 보완해 주는 것, 재미를 맛볼 수 있는 엔터테인먼트 의상 등 다양한 형태였다.
오늘날 웨어러블 컴퓨터에 대한 연구개발은 차세대 기술의 선도를 위해서 활발히
진행하고 있다. 미국은 산학협동 연구소를 기반으로 한 연구개발을 추진하고 있다
. 대기업의 자금을 바탕으로 한 MIT 미디어랩, 그리고 조지아 공대와 카네기 맬런
대학을 중심으로 연구개발이 활발하다. 유럽은 많은 다국적 기업들이 컨소시엄 형태로 연구개발을 수행하고 있다. 특히, 벨기에의 Levi Europe과 덴마크의
Phillips International이 연구에 적극적이다. 그리고 일본은 소형화에 대한 앞선
기술을 바탕으로 빠르게 웨어러블 제품들을 개발하고 있다.
한편, 우리나라는 웨어러블 컴퓨터에 대한 연구개발이 초보적인 상태이다. 대표적인
웨어러블 장치로는 삼성의 ‘스커리(Scurry)’ 키보드가 있으며, 이외에도 몇 개의
기업이 정보기기의 응용으로 개발을 하고 있는 실정이다.
참고 자료
스마트웨어에 관한 연구안양과학대학 ㆍ 권민희
스마트웨어의 수용 요인에 대한 연구
한국과학기술정보연구원 ㆍ 홍지영
웨어러블 컴퓨터의 사용자 요구사항 조사 및 사용성 평가 척도 개발
연세대 대학원 ㆍ 홍지영
대체전원을 이용한 스마트웨어
한국기계기술학회 ㆍ 이정익
웨어러블 컴퓨팅 사용성 평가 척도 개발 :스마트 웨어 적용사례를 중심으로
한국감성과학회 ㆍ 채행석
유비쿼터스 국방 군수(u-Logistic)체계 적용 방안
수원대 공학정보대학원 ㆍ 김삼식
디지털 세대를 위한 핸드백 디자인 개발에 관한 연구 2
홍익대 산업미술대학원 ㆍ 조운선
융합화 문화 변화에 따른 패션 패러다임 특성 연구
중앙대 대학원 ㆍ 김미현
사용자 만족도를 기반 유비쿼터스 웨어러블 제품디자인의 상호 지원체계에 관한 연구
경희대 대학원 ㆍ 남주헌
디지털시대 산업디자인의 새로운 패러다임 변화에 관한 연구 :정보화와 기술발전에 따른 산업디자인의 변화와 전망
국민대 테크노디자인전문대학원 ㆍ 임창영
유비쿼터스(ubiquitous) 환경에서의 제품디자인 방향성에 관한 연구
경희대 대학원 ㆍ 장세은
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