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넥슨의 경영전략 및 성공요인

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최초 등록일
2008.02.21
최종 저작일
2008.02
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소개글

우리나라 온라인게임시장과 대표 온라인게임회사 넥슨(Nexon)에 대한 기업분석 레포트입니다. 넥슨 기업소개와 성공요인, 내부, 외부 환경 분석, 구체적인 기업분석과 앞으로의 발전방향(전망)까지 자세하게 체계적으로 정리해 두었습니다.
우리나라의 인터넷 온라인게임시장, 넥슨 기업분석관련 과제 등에 많은 도움이 될 것입니다. 자세한 내용은 목차를 참고해 주세요.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 넥슨 소개
2. 주요기업의 시장점유율
3. 카트라이더의 성공요인 분석
4. 외부환경 분석
1) 온라인게임 시장환경
(1) 국내 게임시장 규모
(2) 온라인 게임시장의 성장과 동향
(1996년 ~ 현재까지의 상황을 시기별로 6부분으로 나눠 자세히 살펴봄)
(3) 정부의 온라인게임 육성방안
2) FIVE - FORSES 분석
(1) Supplier`s power
(2) Ricalry
(3) Entrance Barriers
(4) Substitutes
(5) Consumer`s power
6. MMORPG 분야로의 진출 효익
1) BCG 매트릭스와 포트폴리오 구성(단순 위험 분산)
2) 해외시장 진출
3) 수익성

Ⅲ. 결론 - Recommend
1. 기업 구조 측면
1) PM(Project Manager)제도의 도입
2) SP(Staff Pool) 제도의 도입
2. 기획 측면
1) 스토리, 2) 공모를 위한 스토리 발굴
3. 제작단계의 문제 - 그래픽과 사운드의 향상
4. 운영단계의 문제 - 게임서비스
5. 판매 후 관리단계 - 게이머 네트워크
6. 해외진출
1) 넥슨의 중국시장 진출을 위한 전략방안
2) 중국 사용자에 대한 전략
3) 그 밖의 다른 해외 진출의 전략

참고문헌

본문내용

Ⅰ. 서론

국내 온라인 게임 산업은 초기 시장단계를 넘어 고속성장의 단계에 놓여있다. 최근 <카트라이더> 는 스포츠게임은 10대는 물론 여성층과 기성세대에게 폭발적인 인기를 모았는데, 이 <카트라이더>를 만든 회사가 바로, (주)넥슨(Nexon)으로 세계 최초로 인터넷 그래픽게임을 만든 회사이다. 이러한 넥슨이 최근에 새로운 분야인 MMORPG에 도전장을 내밀었는데, 이 분야는 그동안 온라인 게임시장의 부동의 1위이자 강력한 라이벌인 엔씨소프트가 거의 전담하다시피 하던 곳이라는 점에서 의문점을 제기해볼 수 있겠다. 따라서 이번 프로젝트에서 우리는 넥슨의 핵심역량과 전략적 시사점을 파악하고, 신제품 출시가 성공하기 위한 비즈니스 모델을 제안하고자 한다.

Ⅱ. 본론
1. 넥슨 소개

1994년에 설립된 Nexon은 95년 세계 최초 인터넷 그래픽 게임인 <바람의 나라>를 출시하면서 국내 최대의 게임회사로서 자리매김 하기 시작하였다. 이후 최고의 게임 개발 기술을 바탕으로 다양한 게임들을 선보이고 있으며, 국내외 우수게임들을 유통함은 물론, 개발력 있는 소규모 게임 개발사들을 발굴, 지원하고 있다. MMORPG에서 시작하여 다양한 형태의 게임을 서비스하고 있으며 게임에 대한 높은 기획력을 가지고 있는 것으로 평가받는다. 최근 들어 수익이 급증하여 2005년 현재 1분기 매출액 539억원, 영업이익 216억원, 순이익 159억원의 경영성과를 달성하였다. 이 중에서 대표적인 캐주얼 게임인 <카트라이더>는 매달 50억이 넘는 매출액을 보이고 있다. 또한 Nexon의 30여 가지 게임의 캐릭터를 이용한 캐릭터 사업에도 진출, 우리의 토종 캐릭터로서 일본의 포켓몬의 역사를 뛰어넘을 수 있는 새로운 신화창출에 대한 비전도 가지고 있으며 게임 콘텐츠 사업에서 게임 포탈사업으로 진입했다.

2. 주요 기업의 시장 점유율

지금까지 온라인 게임 시장은 엔씨소프트가 계속해서 확고한 선두를 유지하고 넥슨이 추격하는 양상이었다. 하지만 우리가 주목해야 하는 것은, 2004년 소위 대박을 터트린<카트라

참고 자료

<넥슨만의 상상력을 훔쳐라>, 박정규, 비전코리아, 2007
<청소년들의 온라인게임 이용실태 연구>, 이종원, 한국청소년정책연구원, 2003
<온라인게임 콘텐츠 기술>, 임충규, 한국콘텐츠학회, 2005
<온라인게임 산업육성정책>, 고욱, 한국정보과학회, 2002
<한국 온라인게임 기업의 해외시장 진출방식 및 성과>, 최진아, 한국국제경영관리학회, 2006

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