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e스포츠와 소비자 행동변화

*철*
최초 등록일
2006.12.16
최종 저작일
2006.11
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소개글

최근 유행하고 있는 e스포츠와 소비장행동의 관게를 분석 비교했습니다.

목차

ch.1 E스포츠 소개
Ⅰ. E스포츠 정의
Ⅱ. E스포츠의 인기요인
Ⅲ. E스포츠의 문제점과대안
ch.2 E스포츠는 사회문화다
Ⅰ. 젊음의 신문화코드
Ⅱ.어른들의 디지털문화
ch.3 E스포츠와 소비자행동
Ⅰ. 대기업의 스폰서
Ⅱ. E스포츠&소비자행동
ch.4 결론

본문내용

스타크래프트가 발매된지 7년이 지났다. 그러나 PC방에서 스타크래프트를 즐기는 사람은 어렵지 않게 찾아 볼 수 있다. 게임은 언젠가 사라진다는 생각을 송두리째 바꿔버리는 순간이다. 스타크래프는 이미 게임을 넘어서 스포츠의 한 종목으로 자리 잡은 것이다. 끊임없이 새로운 선수를 배출하고 스타크래프트라는 게임의 플레이 수준은 날로 올라가고 있으며 새로운 전략이 나올 때마다 논의가 계속되고 있다. 또한 그것에 부응하는 팬들이 있다. e스포츠는 이미 스포츠인 것이다. e스포츠의 발생지가 우리나라이고 프로게임은 세계에서 찾아 볼 수 없는 우리나라만의 문화이다. e스포츠는 이제 스포츠로서 하나의 거대한 엔터테이먼트 시장을 형성해 나가고 있다. 따라서 e스포츠는 기업의 변화, 사회의 변화, 소비패턴의 변화에 영향을 미침으로 향후 소비자의 행동양식의 변화에 큰 영향을 미친다.

참고 자료

(사)한국e-Sports협회 (Korea e-Sports Association, KeSPA) 홈페이지, http://www.e-sports.or.kr/esports/esportsis.html
*철*
판매자 유형Bronze개인

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