[문화산업, 에니메이션]애니메이션의 실상과 문제점
- 최초 등록일
- 2006.04.19
- 최종 저작일
- 2006.04
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소개글
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목차
I. 서론 및 개요
II. 애니메이션 산업
(1)현황
1) 제작현황
2) 매체별 애니메이션 콘텐츠 공급 현황
III. 비전 및 추진과제
IV. 참고문헌
본문내용
1) 제작현황
2002년 상반기, 우리 애니메이션 업계를 통해 기획이나 제작이 진행되고 있는 국산 창작 프로젝트는 약 160여개에 달하고 있다. 그러나 만성적인 제작 자금 조달상의 어려움으로 제작 일정이 많이 지연되거나 완성으로 이르지 못하고 중단되는 프로젝트가 상당한 실정이다. 기획, 제작 진행 프로젝트를 매체별로 구분해 보면, TV시리즈물, 극장용 장편, 기타 OVA물 및 웹 전용 프로젝트 등으로 나눠지는데 이중 대종을 이루는 것이 TV시리즈물이고 그 다음이 극장용 장편이다. 이는 아직까지 국내 애니메이션 업계가 TV나 스크린 같은 전통적 매체를 지향하는 제작활동을 벌이고 있다는 사실을 잘 나타내주고 있다.
TV 시리즈물의 경우는 대부분 국내방송사와 공동제작된 프로젝트들이 방영되는 경우가 많은데, 이는 국내 방영권이 미리 확보되어 있어야, 제작진행을 위한 외부로부터의 제작자금 조달이 용이해지고, 기타의 안정적 제작 여건이 마련될 수 있기 때문이다. 2001년도 한해 국내 지상파 3사의 애니메이션 제작 현황은 다음과 같다.
극장용 애니메이션의 경우, 과거에는 미국 디즈니사에 의한 독점적 세계 배급망 장벽으로 인해 국내에서는 해외시장 진출을 목적으로 한 작품제작을 엄두도 내지 못하였으나, 최근 이러한 디즈니의 주도 현상이 다소 완화됨과 동시에 해외의 3D 기술력을 바탕으로 한 극장용 장편의 연이은 흥행성공 등에 고무되어 처음부터 세계 시장을 겨냥한 대형의 극장용 장편 제작 움직임도 활성화되고 있다.
참고 자료
1. 문화관광부(2002). 「문화산업백서」
2. 문화관광부(2001). [콘텐츠 코리아 비젼 21]
3. 한국문화정책개발원(2000). [문화컨텐츠산업 진흥방안]
4. 애니메이션제작자협회(2001). [애니메이션 정보자료집]
5. 문화관광부(2002). 「http://www.mct.go.kr/」
6. 한국문화콘텐츠진흥원(2003). [http://www.kocca.or.kr/]
7. 한국게임산업개발원(2002). 「http://gameinfinity.or.kr」