‘대한민국은 인터넷 강국’이라는 말이 이제는 지겹게 느껴질 만큼, 우리나라의 초고속 인터넷 보급률과 인터넷 이용률은 높은 수준을 유지하고 있으며, 또한 그에 따라 수많은 인터넷 비즈니스 모델이 범람하고 있는 현실이다. 갖가지 요인과 의견에 따라 케이스 선정을 시도한 결과, 우리는 아래 표의 인터넷 주이용 용도에 주목하였는데 이에 따르면 정보/검색에 이어 게임이 주이용 용도의 2순위를 차지하고 있다.
이처럼 인터넷을 기반으로 하는 온라인 게임이 하나의 새로운 산업으로서 자리매김하고 있다. 다양한 온라인 게임 업체들 중에서 우리나라에 온라인게임의 수익모델로 정착시켰으며, 국내 온라인게임업체 최초로 코스닥에 등록한 엔씨소프트를 분석하고 그들이 시장에서 겪고 있는 문제점과 그에 대한 대안을 찾고자 한다. 엔씨소프트의 주력 온라인 게임인 리니지와 리니지2는 국내 RPG 시장 점유율 13.1%로 부동의 1위 자리를 차지하고 있으며 롤플레잉 온라인 게임의 효시로 평가 받고 있는 울티마시리즈를 개발한 세계적인 온라인게임 개발자인 리차드 게리엇을 2001년 5월에 영입하여 개발능력이 대폭 향상된 국내 대표적인 종합 온라인 게임사이다.
또한 엔씨소프트는 국가 고객만족도 조사 한국생산성본부, 2004년
에서 다중접속 온라인 롤플레잉 게임 부분 1위에 선정되는 등 최종 소비자에게 판매되고 있는 온라인게임의 질적인 면에서도 우리나라의 온라인게임을 대표한다. 엔씨소프트는 이외에도 대만, 미국, 일본, 중국 등에 진출하여 해외시장에서의 축적된 노하우를 보유하고 있다.
따라서 우리는 본 프로젝트의 사례분석 기업으로 선정된 엔씨소프트를 통해 온라인 게임 산업의 수익모형과 성공요인에 대해서 실증적으로 파악하고자 한다.
참고자료
· ■ 넥슨닷컴 (www.nexon.com)
· ■ 넷마블 (www.netmarble.net)
· ■ 한게임 (www.hangame.com)
· ■ 엔씨소프트 (www.ncsoft.com)
· ■ 한국인터넷진흥원 (www.nida.or.kr)
· ■ 금융감독원 (dart.fss.or.kr)
· ■ 한국생산성본부 (www.kpc.or.kr)
· ■ 한국게임산업개발원 (www.gameinfinity.or.kr)
· ■ 인터넷 비즈니스 포럼 (www.seri.org/biz)
· ■ 온라인 게임 발전을 위한 법제도 개선방안 연구 (김윤명, 2002)
· ■ 정통부, 엔씨에 ’병주고 약주고’ (디지털타임스 IT, 2005.05.02)
· ■ 고객만족-온라인게임: 넥슨 `카트라이더`(전자신문, 2005.12)
· ■ Internet Business Models and Strategies (A. Afuah and C. Tucci)
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