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[경영] 스포츠 캐릭터의 기능과 효용성에 관한 연구

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최초등록일 2005.08.30 최종저작일 2005.07
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[경영] 스포츠 캐릭터의 기능과 효용성에 관한 연구
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    소개

    지난 한학기동안 정말 열심히 작성해서 A+ 맞은
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    목차

    Ⅰ. 서 론
    1. 연구의 목적
    2. 연구의 범위 및 방법

    Ⅱ. Sports Character의 기능과 효율성
    1. 문화산업에 관한 일반적 고찰
    2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성
    3. 스포츠 캐릭터의 기능

    Ⅲ. 스포츠 캐릭터현황
    1. 시각매체와 스포츠 캐릭터
    2. 스포츠 팬시사업
    3. 스포츠 테마파크 산업

    Ⅳ. 분석결과에 따른 문제점 및 향후방향

    Ⅴ. 결 론

    본문내용

    오늘날 인류는 문화전쟁의 시대에서 문화적인 질을 추구하고 시급히 상품의 고급화를 찾아야 하는데 그것은 ‘문화를 상품에 심는 것을 의미한다.’ 문화적 부가가치의 창출은 국제적 공감대를 전제하기 때문에 한 나라의 문화는 국제적 보편성을 필요로 한다. 문화적 부가가치가 높은 상품을 ‘문화상품(cultural products)’이라고 할 수 있다. 문화상품은 기술 집약적이고 아이디어 집약적인 고급상품이다. 철저한 약육강식의 생존논리가 지배하는 질 좋은 상품만 살아남는 시장으로 변하고 있는 것이다. 우리는 이미지 세계의 특수한 미디어 문화에서 살고 있다. 미디어 통한 이미지의 대량복제 및 그 유포는 현대생활의 본질을 변화시켰으며 포화상태의 광고, 잡지, 영화 프로그램들 그리고 텔레비전의 침입으로 현실에 대한 우리의 공동감각은 그것이 사진과 자연현상에 대한 직접적인 관찰에 의거하는 것처럼 미디어에 의존하고 있다.
    1) 원장 2) 전임강사
    특히 영상, TV, 만화, 게임 등 각종 멀티미디어 부문에 커다란 영향력을 끼치며 21세기 최고의 고부가가치 상품으로 떠오른 캐릭터 산업은 매스미디어에 의해 철저하게 지배받고 있다. 21세기 문화는 상호작용 디지털미디어기술(interactive digital media technology)로 뒷받침되는 상호작용 문화(interactive culture)가 두드러진 특징이다. 이미 다수의 애니메이션, 비디오 및 TV용 영상물과 전자오락게임 같은 멀티미디어 등이 그와 같은 문화의 성격을 뚜렷이 드러내 주고 있다. 이와 같은 문화적 변화는 인터넷, 인트라넷 등의 정보망의 확대 보급으로 대중문화, 미디어 문화의 영역에서 보편화되고 첨단 전자, 통신 기술에 대한 의존도의 심화로 21세기 문화산업으로서 만화 캐릭터 산업은 상호작용 문화의 특성을 지닌 문화상품으로 적극적으로 개발되고 있는 실정이다.
    따라서 본 연구는 문화상품으로서 스포츠 캐릭터가 차지하는 비중을 깊게 논의하고 다양한 매체속에서 스포츠 캐릭터의 활용현황을 통하여 캐릭터가 어떤 기능을 하는지를 알아보고자 한다. 또한 국내 캐릭터산업의 진흥방향과 디자이너 같은 전문인의 적극적인 관심과 연구의 필요성을 위하여 바람직한 방향을 제시하고자 하는 데 본 연구의 목적이 있다.

    참고자료

    · 없음
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