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[성공] 스타크래프트 문화와 성공전략!!!

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최초 등록일
2004.11.14
최종 저작일
2004.09
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목차

1. 킬러앱(killer App.)으로서 스타크래프트
게임을 문화로
게임 공동체, 길드(Guild)
오락에서 직업으로
스타크래프트의 분열효과

2. 스타크래프트의 성공요인과 문화전략
게임의 성공조건
스타크래프트의 성공요인
스타크래프트의 성공요인과 성공전략

1. 게임 내적 요인
(1)완벽한 시나리오: 신화체계의 형성
(2) 다양한 전략과 전술: 지적능력을 자극과 성취욕구

2. 게임 운영 요인: 베틀넷과 멀티플레이
(1)레더 게임과 리그운영: 강력한 경쟁심과 인정욕망 자극
(2) 강력한 공동체, 길드 형성: 공동체적 게임문화의 확산

3. 게임외적 요인 : 스타시스템과 프로화

※ 스타크래프트가 남긴 것들

본문내용

스타크래프트의 문화와 성공전략

1. 킬러앱(killer App.)으로서 스타크래프트
아마도 1998년 4월 스타크래프트가 수입될 때만해도 스타크래프트의 영향력이 이처럼 클 줄은 몰랐을 것이다. 그러나 스타크래프트의 영향력은 그 전투력만큼이나 강한 것이었다. 우선 스타크래프트는 오락실을 몰아내고 전국에 걸쳐 PC방이라는 새로운 문화공간을 만들어 냈다. 작년 5월 스타크래프트에 대한 유해성이 논란이 일어나면서 스타크래프트를 규제하려는 움직임이 일어나자 PC방 업계에선 '죽을 맛이다'는 얘기가 나왔을 정도였다.유형호 기자, “게임방 업계 ‘한숨 돌렸다’’, <전자신문>, 19999.5.3.
당시 문제는 공연물의 심사를 맞고 있던 <한국공연예술진흥협회의>가 게임이 지나치게 폭력적이고 자극적이라는 이유로 청소년 유해물로 간주, ‘연소자(만 18세) 관람 불가’로 지정하면서부터 발생했다. 이에 배급사인 <한빛소프트>는 문제가 된 네 장면을 삭제한 ‘스타크래프트 틴(teen)'이라는 ’순화판‘(?)을 별도로 제작했고, 이후 <공진협>의 후신으로 탄생한 1999년 6월에 탄생한 <영상물등급심의위원회>의 결정에 ’전체이용가‘로 바뀌게 된다.
PC방 성장과정에서 스타크래프트는 거의 절대적인 역할을 했던 것이다.

게임을 문화로
“여보! ‘스타크’로 설거지 내기합시다.” 중앙일보 2000년 3월 1일자 <한국문화코드 2000>은 전국은 ‘지금 온라인 게임 중’ 이란 소제목 하에 달라진 우리 풍경을 이렇게 전하고 있다. PC 방에서 동료들과 심지어는 부부들까지 찾아와 설거지 내기 스타크래프트를 하고 있다는 것이다.

참고 자료

<참고자료>
M.McLuhan, <The Medium is the Massage>, 김진홍 역, <미디어는 맛사지다>
유형호 기자, “게임방 업계 ‘한숨 돌렸다’’, <전자신문>,
Howard Rheingold, <The Virtual Community>
박상우, <게임, 세계를 혁명하는 힘>, 씨앤씨미디어,
박원서, ‘게임산업, 게임문화, 그리고 게임물 심의제도,

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