우리나라에 게임시장이 형성되고 게임산업이 성장하기 시작하면서 다양한 사회적문제가 발생되었고 이에 대응하여 마련된 다양한 규제정책 중 가장 많은 논란을 이어온 규제는 셧다운제이다. 「청소년 보호법」에 따르면 인터넷게임 제공자는 16세 미만 청소년에게 밤 12시부터 새벽 6시까지 인터넷 게임을 제공할 수 없도록 규정되어있다. 강제적 셧다운제라고 불리는 이 법은 청소년들의 게임 과몰입과 중독을 예방하기 위하여 2011년에 제정되었으며, 「청소년 보호법」 소관 부처인 여성가족부는 게임업무 소관 부처인 문화체육관광부와 함께 2년마다 제한대상의 게임물의 범위를 정하도록 하고 있다. 청소년의 인터넷 게임중독 예방이라는 정책적 목표를 가진 셧다운제는 현재 게임산업 발전의 저해요인의 하나로 지적되고 있으며 셧다운제의 정당성 및 실효성에 대한논란이 지속되고 있는 가운데 최근 여성가족부에서는 셧다운제 대상에 인터넷 게임에이어 모바일게임을 포함시키는 방안도 검토하고 있는 것으로 나타났다. 따라서 본론에서는 개별기업, 전체 산업, 정부에서 발생한 일시적인 조업중단(Shut Down) 사례를 조사하여 정리, 설명해 보겠다.
참고자료
· 박미경ㆍ김민길ㆍ정주호ㆍ조민효. (2016). 셧다운제의 효과성 평가. 국정관리연구.
· 이덕주. (2017). 셧다운제 규제의 경제적 효과분석. 한국정책학회기획세미나.
· 김난영. (2017). 게임산업 규제 사례: 청소년 게임이용시간 규제(셧다운제)의 성과. 한국행정학회동계학술발표논문집.
· 김유나ㆍ이환수. (2014). 온라인 게임 강제적 셧다운제가 청소년의 게임 행태에 미치는 영향. 단국대학교 IT 법학 협동과정.
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