본 문서(hwp)가 작성된 한글 프로그램 버전보다 낮은 한글 프로그램에서 열람할 경우 문서가 올바르게 표시되지 않을 수 있습니다.
이 경우에는 최신패치가 되어 있는 2010 이상 버전이나 한글뷰어에서 확인해 주시기 바랍니다.
미리보기
소개
"자신의 삶을 확장하고 자율적으로 공생하는 융합예술교육공간으로서의 메타버스"에 대한 내용입니다.
목차
1. 들어가며(연구목적, 연구배경)
2. 선행연구정리
3. 이론적 배경
4. 연구설계
5. 연구결과 및 분석
6. 맺는글
본문내용
대한민국 정부는 2021년 7월에 ‘한국판 뉴딜 2.0’의 비전을 제시하며 2025년까지 220조원 규모의 투자 계획을 밝혔다. ‘디지털 초혁신’을 한국판 뉴딜 2.0의 5대 과제 중의 하나로 하여 메타버스 산업 육성에 2조6000억원를 투입할 계획이라고 한다. 윤석열 정부가 뒤를 이어 메타버스 산업 생태계 조성을 위해 개방형 메타버스 플랫폼 개발, 데이터 구축, 콘텐츠 제작 지원 등의 사업들을 적극적으로 추진할 것으로 보인다.
그렇다면 우리나라 교육에 있어서 메타버스는 어떤 변화와 방향으로 가고 있을까? 눈부시게 발전된 실감 미디어와 통신기술을 기반으로 학습효과를 증대하기 위해 ‘어떻게 가르치고 배워야 하는가’의 문제는 늘 시대의 화두이다.
‘존 카우치(Jhon Couch)‘ 와 ‘제이슨 타운(Jason Towne)’ 이 집필한 ‘교실이 없는 시대가 온다 교실이 없는 시대가 온다'(디지털 시대, 어떻게 가르치고 배워야 하는가, 존카우치, 제이슨 타운/임영선 역, 어크로스, 2020.04.08)’라는 책에서 디지털 시대에 적합한 교육환경 구축의 중요성과 교육방식 변화의 필요성을 강조했다.
가상세계 내 교육환경을 구축하고 온라인 교육을 결합하는 시도를 통한 메타버스 교육은 학습자 스스로가 생성한 자신의 아바타를 가상공간에서 이동하고 소통하는 등 마치 온라인게임을 즐기는 것과 유사한 행위를 바탕으로 수업에 참여할 수 있다는 점은 매우 매력적으로 작용했다. 3차원 가상공간에서 이뤄지는 수업은 공간제약이 없어 학부모도 참석이 가능하다. 아이와 가상의 동물원, 놀이공원, 박물관, 다른 나라 등 가상공간을 함께 돌아다닐 수 있다. 아이들은 실감적인 콘텐츠로 한글, 숫자를 배운다. 실시간 표현되는 아이들의 집중력과 흥미도를 수치로 볼 수도 있어 아이의 상태를 실시간 파악할 수 있다.
자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.
파일오류
중복자료
저작권 없음
설명과 실제 내용 불일치
파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우