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게임을 유해한 것

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최초 등록일
2023.03.12
최종 저작일
2023.03
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목차

I. 서론

II. 본론
1. 청소년기와 게임중독
2. 중독성에 따른 게임분류
3. 문제점
4. 해결방안

III. 결론

본문내용

서론

현대사회의 정보통신기술의 발달로 일상생활에서 인터넷의 비중이 점차 증가하고 있으며, 청소년-성인-성인-노인까지 특히 게임을 통해 e스포츠의 새로운 시장을 형성하고, 케이블TV에서 게임을 재생하는 채널을 즐기고 게임에 직접 참여하는 등 인터넷 게임을 여가 수단으로 활용하고 있음을 보여주고 있다. 그러나 인터넷 게임의 사용이 개인의 여가 이용 수준을 넘어서면, 우울증, 불안 등 심리적인 문제에 과도한 인터넷 게임 몰입이 나타나고, 충동성이 학교와 사회적 부적응 등 다양한 문제를 제기한다. 실제로 2014년 인터넷과 스마트폰 중독 조사에 따르면 청소년의 12.5%가 인터넷과 스마트폰 중독 수준이 어린이 5.6%, 성인 5.8%보다 유의하게 높은 것으로 나타났다(미래창조과학부, 2015). 청소년 중독의 높은 수준은 한국의 사회구조적 환경에서 끝없는 경쟁과 학업 스트레스를 해소하기 위해 인터넷 게임이 사용되고 있기 때문이다.또한, 시간적, 공간적 인프라가 없는 한국사회에서는 청소년의 여가를 활용하기 위해 인터넷 게임이 스트레스를 해결하는 가장 쉬운 도구로 꼽히지만 청소년의 게임중독은 더욱 심각한 문제이다.

참고 자료

무타 다케오저, 여인중역(2006) 『게임중독』, 지혜문학
박경호 (2003). 국내 인터넷 컴퓨터 등의 사이버 중독 실태조사, 『정보통신학술연 구과제지정조사 00-05』, 정보통신부.
박부진, 이해영(2000). 대학생의 인터넷 이용특성과 가족생활의 변화,『가족과 문 화』, 제 12권 2호 99-126
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