[정보사회] 아바타의 현황과 영향 및 우리의 대처방안
- 최초 등록일
- 2003.12.05
- 최종 저작일
- 2003.12
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소개글
조별 발표가 유난히 많았던 이번학기의 대미를 장식한 보고서입니다.
까다롭기로 이름난 교수님으로부터 "Great!"라는 찬사를 들었던 그 보고서^^
A+ 는 기본이죠.
목차
Ⅰ. 연구배경
Ⅱ. 아바타의 정의와 등장배경
1. 아바타의 정의
2. 아바타의 등장배경
Ⅲ. 아바타의 현황
1. 아바타의 이용 분야
2. 아바타의 제공 서비스 업체 현황
3. 매출규모
Ⅳ. 아바타의 보급, 확대 이유
Ⅴ. 아바타의 영향
1. 긍정적 영향
2. 부정적 영향
Ⅵ. 정부의 대처 방안
Ⅶ. 우리의 입장(결론)
Ⅷ. 참고문헌
본문내용
Ⅰ. 연구배경
2000년 11월 세이클럽을 시작으로, 예쁜 옷을 차려입고 모자에 시계까지 둘러찬 한 깜찍한 아이템이 인터넷 케이블 선을 타고 온라인을 활보하기 시작했다. 그 깜찍한 아이템의 통칭은 바로 "아바타". 이제 그 아바타는 오프라인상의 온갖 패션소품 등을 사실감 있게 표현하며, 레게머리와 액세서리에, 껌까지 씹으며 웃고 말하는 단계에까지 이르렀다.
이렇게 등장한 아바타는 가상공간에서 "나"란 존재가 멀티로 존재할 수 있게 만들어 주었다. 자기 자신을 바꾸고 연출한다는 것은 현실세계에서 쉬운 일이 아니다. 하지만 가상 세계에서 아바타는 내가 해보고 싶었던 것을 할 수 있으며, 여러 가지 각기 다른 모습으로 연출 할 수 있다는 우리들의 심리를 잘 반영한 것이다.
이러한 심리를 잘 반영한 아바타는 사람들에게 급속도로 빠르게 전파되었으며, 현재의 아바타는 우리가 사용하고 있는 인터넷 사이트 어디에서나 볼 수 있을 정도로 대중화되었다. 우리에게 현재 대중화 된 아바타는 자신의 개성표현을 할 수 있고 자신의 만족을 할 수 있다는 점에서는 사람들에게 장점을 줄 수 있지만, 상품으로서 부가가치를 부여하면서 단지 개성표현과 만족을 넘어선 지나친 아바타의 구입은 우리에게 부작용을 끼치고 있다.
상품으로 부가가치를 부여한 아바타의 이용은 청소년들의 지나친 구매 욕구를 부여하면서 신용상의 문제를 일으키며 사이트마다 명품관을 만들면서 현실세계에서의 명품을 쓰면서 까지 자신의 외모를 치장하고 꾸미는 외모지상주의가 가상세계에서의 아바타에게까지 적용하고 있다.
따라서 우리 조는 아바타의 등장 배경과 현 위치를 시작으로 아바타의 이용현황과 아바타의 매출규모, 아바타의 보급 확대 이유, 아바타가 끼치는 부정적 영향과 긍정적 영향을 살펴보고 그 부정적 영향을 어떻게 개선해 나아가야 할지 정부에서의 대책과 우리조가 생각하는 아바타의 개선 방향을 생각해 보려고 한다.
참고 자료
※ 참고자료
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마이클 하임, 가상현실의 철학적 의미, 책세상, 1997, p166.
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OhmyNews 백현석기자 bc703@yahoo.co.kr 2001/12/06
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중앙일보 2001/08/17
중앙일보 2002/05/15
한국경제신문 송대섭기자 dssong@hankyung.com 2002/06/06
김성우(조지아텍 정보공학 석사 과정) - En@ble(http://www.epage.co.kr/enable/)
http://web3d.pe.kr/av-av.html