2017년 1월 24일, 게임 개발사 나이앤틱 랩스(Niantic Labs)에서 모바일 게임 ‘포켓몬고’를 국내 출시하면서, 증강현실(AR, Augmented Reality)에 대한 대중의 관심이 증가하고 있다. ‘포켓몬고’ 서비스의 핵심을 이루는 증강현실은 무엇이고, 흔히 알려진 가상현실(VR, Virtual Reality)과는 어떤 차이가 있을까?
가상현실에서 ‘가상(virtual)’이란 말은 사전적 의미로, ‘사실상으로는 그렇지 않지만 본질 또는 효력 면에 있어서 존재하는’이라는 뜻을 지니고 있다. 가상현실이란 용어는 1986년 재론 레이니어(J. Lanier)가 처음 사용했는데, 그는 가상현실을 “원초적 감각입력을 컴퓨터에 의해서 생성된 정보와 대체함으로써, 참여자로 하여금 실질적으로 다른 장소에 있다고 확신하도록 만드는 기술”이라고 규정한다. ‘인공적으로 만들어내는 현실감’이 가상현실 기술의 핵심논리인 것이다.
이러한 가상현실의 개념에서, 현실과 가상현실은 완전히 분리된 것이었는데, 2000년 시그라프(SIGGRAPH)에서 시연된 그래픽 객체 증강기술은 가상과 현실을 섞어버렸다. 이 객체증강기술과 가상현실의 정의는 전체적으로 같지만 표면적으로 한 가지 다른 것이 있다. ‘현실의 이미지와 가상의 이미지가 섞여 있다는 것’, 즉 실세계와 가상세계의 이음새 없는 혼합이라는 점이다. 그래서 증강현실은 가상현실에 대해 변증적으로 정의되고 있다.
참고자료
· 이용수, 「가상현실과 증강현실의 상호작용 특성 – 퍼어스의 기호학을 중심으로 Characteristics of Interaction in Virtual Reality and Augmented Reality - Focused on Peirce's semiotics」, 11, 13, 18-19, 21-23쪽
· 이홍택. 「만화원작 온라인게임의 저작물 활용 방안 연구 : '리니지'와 <라그나로크 온라인>을 중심으로 = (The) study on the application of comic-based online game : focusing on <Lineage> & <Ragnarok Online>」, 32-41, 60-62, 71쪽
· 박성호, 「저작권법」, 149-151, 154, 157, 159-163쪽
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