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VHDL과 FPGA 실습 키트를 이용한 묵찌빠 게임 [디지털논리회로 실험 Term Project]

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최초 등록일
2020.04.24
최종 저작일
2017.12
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소개글

1. VHDL과 휴인스사의 EasyFPGA-Combo2 FPGA 실습 키트를 이용한 묵찌빠 게임입니다.

2. 실습 키트의 구성 목록 중 LED, Text-LCD, 7-segment, DOT matrix를 사용하였습니다.

3. VHDL 컴파일러로는 Xilinx ISE 14.7 버전을 사용하였습니다.

4. 구현 하고자 했던 구체적인 기능은 다음과 같습니다.
1) 사용자와 KIT간의 7전 4선승제 묵찌빠 게임
2) 사용자와 KIT 각각의 승리 횟수를 LED에 표시
3) 사용자와 KIT의 현재 승률을 7-segment에 표시
4) 공격/수비 상태일 때 5초 이내에 사용자가 묵/찌/빠 중 하나를 내지 않으면 사용자 패배
5) 공격/수비 상태일 때 남은 시간은 DOT matrix에 표시
6) 게임의 진행 상황은 Text-LCD에 표시
7) 묵/찌/빠의 선택과 Reset은 푸쉬 버튼을 이용

목차

1. 안내 사항.txt
2. Term Project 최종 보고서.hwp
3. Term Project 발표 자료.pptx
4. 블록별 VHDL 코드.zip

본문내용

1. 서론
2016년 3월 알파고와 이세돌의 바둑 경기가 끝난 후 전 세계적으로 인공지능 붐이 일어나고 있다. 최근에는 4차 산업 혁명에서 핵심인 인공지능을 이용하여 스타크래프트 경기를 준비하고 있다고 들었 다. 세계적인 추세에 힘입어 우리는 묵지빠 게임에 인공지능을 넣고 실험 키트를 이용하여 게임을 하 면 재밌을 것이라 생각하게 되었고, ‘Alpha 묵지빠 2017‘을 기획하게 되었다. 실험 키트를 통한 데이터 학습이 가능하지 않아 초기에 기획한 대로 진행되지는 않았지만 인공지능의 기초인 ‘규칙 기반 모 델’ 을 사용하여 묵찌빠 게임을 구현하였다. 또한 발표를 통해 컴퓨터공학과 4학년 수업에서나 접할 수 있는 인공지능의 기본적인 개념을 학우들에게 소개하면서 관심을 일으킬 계획이다. 본 프로젝트에 서 구현하고자 했던 기능는 구체적으로 다음과 같다.

1) 사용자와 KIT간의 7전 4선승제 묵찌빠 게임
2) 사용자와 KIT의 승리 횟수를 LED를 통해 표시
3) 사용자와 KIT의 현재 승률을 7-segment에 표시
4) 공격/수비 상태일 때 5초 이내에 사용자가 묵/찌/빠 중 하나를 내지 않으면 사용자 패배
5) 공격/수비 상태일 때 남은 시간은 DOT matrix에 표시
6) 게임의 진행 상황은 Text-LCD에 표시
7) 묵/찌/빠의 선택과 Reset은 푸쉬버튼을 이용

2. 본론
1) 상태도 및 전체 블록도
본 프로젝트의 상태도 및 전체 블록도는 아래와 같다. 전체 블록도는 크게 세 부분으로 나누어 살펴보도록 하겠다.

2) 가위바위보 결과 생성 블록
묵찌빠 게임을 하기 위해선 기본적으로 가위바위보를 해야한다. 따라서 위와 같은 가위바위보 결 과 생성 블록이 필요하다. 각 블록의 구체적인 기능은 [표 1]에 정리하였다.

참고 자료

없음

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0. 안내 사항.txt
1. Term Project 최종 보고서.hwp
2. Term Project 발표 자료.pptx
3. 블록별 VHDL 코드.zip

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