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[뉴미디어] 사례분석을 통한 아바타의 기능과 문화적의미

*평*
최초 등록일
2003.10.23
최종 저작일
2003.10
14페이지/ 한컴오피스
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소개글

정보화와 뉴미디어 수업관련해서 작성한 리포트로 좋은평가를 받아서 올리게 되었습니다. 아바타의 기원에서부터 개념, 실태, 전망 등에 대해서 국내, 국외로 나누어 작성하였고 해당사항에는 각각 그림파일을 첨가하여 시각적인 해설도 할 수 있도록 하였습니다. 사이버공간의 개념을 바탕으로 세이클럽을 구체적 사례로하여 현 상황을 설명하였고 앞으로의 전망에서도 논해보았습니다.
필요하신분들에게 좋은 자료가 되었으면 합니다..^^;

목차

1. 들어가는 말

2. 아바타란 무엇인가?
2-1. 아바타의 개념
2-2. 아바타의 종류

3. 아바타 서비스 발전과정과 그 현황
3-1. 국내 아바타 서비스 현황
3-2. 국외 아바타 서비스 현황

4. 사이버 공간의 사회적 기능
4-1. 사이버공간에서의 신체의 개념

5. 세이클럽을 통한 유료 아바타 서비스의 고찰
5-1. 세이클럽 아바타의 현황
5-2. 세이클럽 아바타의 의미

6. 아바타 문화가 가지는 이중성
6-1. 대리만족을 통한 페르소나 표출
6-2. 유료 서비스로서 아바타 피해 사례
6-3. 외모 지상주의로의 비약

7. 아바타 사용자들을 위한 마지막 제언

본문내용

1. 들어가는 말
1996년 일본에서 만들어진 세계 최초의 사이버 가수 다테 교코, 그 뒤를 이어 98년 1월 23일 국내 인터넷에는 키 178cm, 몸무게 68kg의 균형 잡힌 몸매와 조각같은 외모를 지닌 아담이라는 사이버 인간이 나타났다. 아담의 출현 이후 속속 류시아, 사이다 등의 사이버 연예인이 등장했다. 디지털 멀티 미디어 기술을 총합했던 이들 사이버 인간들은 막대한 부가가치를 창출해낼 인터넷 시대의 문화상품으로 큰 기대를 모았으나 그 열기는 소리소문 없이 사라졌다.
이러한 사이버 인간의 실패에 대한 가장 큰 요인은 기본적으로 네티즌의 정서를 잘못 읽은 데 있다는 것이 공통적인 평가이다. 네티즌은 잘 만 들어진 사이버 인간을 신비롭게 바라보는 것보다는 스스로가 사이버 인간이 되고 싶어 하는 것이다. 그렇기에 다테 교코나 아담과 같은 사이버 캐릭터들은 소비자들이 자신의 마음을 투사하고 할 전이할 여지가 없는 것이 문제였다.
현재 이러한 사이버 인간들을 외면했던 네티즌들은 지금 곳곳에서 자신의 아바타를 만들고 가꾸는 일에 골몰하고 있다. 세이클럽, 프리챌, 유리도시등 수많은 인터넷 사이트상에서 조금은 과하다 싶을 정도의 요금을 지불하고 자신들의 아바타를 꾸미는 네티즌들... 과연 이들의 행동과 생각들을 어떻게 받아들여야 하는가? 사이버공간상에서 대상이 아닌 주체가 되고 싶은 이들의 소비심리는 어덯게 작용하고 있는가? 그들은 사이버 공간에서 가상의 캐릭터를 만들고 사회를 구성하며 마치 창조가가 된 듯한 대리만족을 느낀다. 이러한 네티즌의 자아표현욕구에 의해 각 사이트에서 자신의 아바타를 꾸미는 게 유행이 되고 있다. 이 글에서는 '아바타'라는 개념을 투시하여 본 네티즌들의 자아 정체성과 사이버공간의 인식개념을 고찰하여 올바른 아바타 문화를 고착시키는데 작은 도움이 되고자 한다.

참고 자료

없음

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