Ⅱ. 본론
1. 인터넷 게임 오버워치의 여성의 성 상품화 현상
2. 페이스북 여성의 성 상품화 현상
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고자료
본문내용
Ⅰ. 서론
최근 전 세계적으로 페이스북, 트위터, 인스타그램 등 SNS가 큰 인기를 끌고 있을 뿐 아니라 인터넷 게임산업도 급성장하고 있다. 즉, 갈수록 세계인들은 현실공간이 아닌 가상공간에 의탁하고 환호하는 사람이 증가하고 있다는 것이다. 그러나 가상공간 상에는 여성의 성을 상품화하는 현상이 극심히 일어나고 있는데, 이는 결국 청소년의 그릇된 성정체성 정립과 성차별을 야기시킬 수 있는 요인으로 지목되고 있다. 이를 참고하여 본 과제에서는 가상공간 내 여성의 성 상품화 현상에 대한 조사 보고서를 작성해보겠다.
Ⅱ. 본론
1. 인터넷 게임 오버워치의 여성의 성 상품화 현상
미국 블리자드사의 히트게임 오버워치의 여성 캐릭터는 하나 같이 엉덩이를 강조하고 있고, 굴곡진 몸매에 몸에 짝 달라붙는 옷을 입고 있다는 공통점이 있다.
참고자료
· 사이버공간과 윤리 양해림(대학교수), 임윤정 외 3명 저 | 충남대학교출판부 | 2011.08.24.
자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.
파일오류
중복자료
저작권 없음
설명과 실제 내용 불일치
파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우