1. 가상현실 방송 제작 및 유통
1-1. 방송영상 프로그램 가상현실(VR) 영상 제작
1) 기술 및 사례
1-2. 방송 프로그램 유통
1) 국내 방송 프로그램 유통시장 특성
2) 해외 방송 프로그램 유통시장 특성
본문내용
1. 가상현실 방송 제작 및 유통
1-1. 방송영상 프로그램 가상현실(VR) 영상 제작
1) 기술 및 사례
지금까지 영상 콘텐츠 제작 기술의 발전은 SD(Standard Definition)에서 시작하여 HD(High Definition)와 FHD(Full High Definition)를 거쳐, UHD(Ultra High Definition)에 이르기까지 화질을 중심으로 이루어져 왔다. UHD에 이르며 육안으로는 그 이상의 해상도로 제작된 콘텐츠와 구분하는 것이 힘들어졌으며, 이에 영상 콘텐츠 제작은 화질이 아닌 촬영 방식으로 그 방향을 전환하고 있다. 그 첫 시도는 3D(3 Dimensions)였다. 제조사들은 3D TV를 잇달아 출시했으며, 3D 콘텐츠 재생을 지원하는 스마트폰도 출시했다. 그러나 그 시도는 대중화되지 못하고 시도에 그치고 말았다. 3D 콘텐츠의 효과가 사용자들의 기대에 미치지 못하였을 뿐만 아니라 콘텐츠 제작자들이 3D로 영상 콘텐츠를 제작하지 않았기 때문이다. 즉, 3D 콘텐츠를 중심으로 건전한 생태계가 형성되지 못했기 때문에 3D는 콘텐츠 제작의 주도권을 획득하지 못했다. 극장에서 상영되는 일부 영화와 애니메이션들에 시청자의 체감효과를 극대화하기 위한 3D 기법이 적용되기도 하지만, 이는 국지적으로 기술을 활용하는 수준일 뿐 대중성을 확보했다고 보기는 어렵다. 3D에 이어 새로운 촬영 기술로 떠오른 것이 바로 실감형미디어 VR(Virtual Reality)이다. VR은 보통 Hologram과 AR(Augmented Reality) 그리고 MR(Mixed Reality) 모두를 포괄하는 개념이지만, 촬영 기술과 관련해서는 다수의 카메라로 촬영된 영상을 스티칭(Stitching)하여 360°전 방향을 감상할 수 있도록 하는 것을 지칭하기도 한다.
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