놀이글 : ‘놀이의 형식과 비평 방식’에서 파생한 응용 사례
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목차
Ⅰ. 서론Ⅰ-1. 연구 목적 및 필요성
Ⅰ-2. 연구 방법 및 한계
Ⅰ-3. 연구 순서 및 범위
Ⅱ. 본론
Ⅱ-1. 이론적 배경(a) : 놀이란 무엇인가
1) 놀이의 범위
☞ 놀이와 비놀이로 구성된 일상
☞ 놀이와 비놀이에서 파생한 일
☞ 놀이와 게임(스포츠)의 친연성
☞ 놀이와 게임(스포츠)의 차이
2) 놀이의 종류
☞ 무언가의 대비인 놀이
☞ 무언가의 교집합인 놀이
☞ 무언가의 수단인 놀이
☞ 일상과 산업 논리로 본 놀이
☞ 전통 민속놀이와 최근 놀이
☞ 참여자 숫자를 기준으로 본 놀이
☞ 참여자의 나이를 기준으로 본 놀이
☞ 놀이의 대립적 성격과 화합적 성격
Ⅱ-2. 이론적 배경(b) : 놀이의 비평
1) 놀이의 특성
☞ 유희성
☞ 자발성
☞ 주도성
☞ 개방성
☞ 과정중심주의
☞ 규칙성
☞ 연극성
☞ 무효용성
☞ 이벤트성
☞ 일상성
2) 놀이의 비평
☞ 놀이-게임의 비평
☞ 놀이-예술의 비평
☞ 놀이-게임-예술의 비평
Ⅱ-3. 응용 사례 : 놀이글
1) 놀이로서의 글
☞ 나의 놀이글
☞ 놀이글이란
☞ 놀이글의 비평
2) 놀이글의 유형
☞ 혼자서 하는 저술 놀이
☞ 여럿이 하는 저술 놀이
☞ 웹과 저술 놀이
3) 놀이글의 활용과 효용
☞ 놀이글의 활용 가능성
☞ 놀이글의 효용과 의의
Ⅲ. 결론
Ⅲ-1. 연구 요약
Ⅲ-2. 연구 촌평 : 놀이글의 확립과 비평의 필요성
참고문헌
미주
본문내용
지금까지 놀이에 대해 알아본 뒤, 그것의 특성과 비평 요소를 중심에 두고, 새로운 사례로서 놀이글을 검토하였다.이를 위해 이론적 배경으로 놀이의 범위를 먼저 검토하고, 종류에 대해 여러 관점에서 분류해보았다. 놀이는 일과 예술, 학문 등 다양한 주요 개념과 대비되는 개념으로도 존재했고, 교집합과 수단, 산업 논리에 따라서나 일상 논리에 따라서도 존재했다. 마치 놀이는 이 세상의 공기처럼 어떠한 기준과 비교 대상 사이에서도 항상 놀이만의 지분을 차지했다.
그것은 놀이가 우리 인류에게 반드시 필요한 활력소라는 점을 방증한다.
이러한 놀이를 검토해보면, 놀이라고 부르는 형식의 속성을 추출할 수 있는데, 이 보고서에서는 유희성, 자발성, 주도성, 개방성, 과정중심주의, 규칙성, 연극성, 무효용성, 이벤트성, 일상성을 들었다.
이중 객관적으로 거론할 만한 속성으로는 과정중심주의가 단연 돋보였다. 놀이의 중요한 3요소로 유희성, 자발성, 주도성을 들 수 있었지만 정작 객관적으로 놀이를 놀이답게 하는 요소로는 과정중심주의일 것이다. 특히 비평 대상으로 거론할 만한 주요한 형식인 놀이, 게임, 예술을 보았을 때 과정중심주의는 결과중심주의를 강조하는 예술과 대비할 만한 아주 중요한 속성이었다.
그걸 중심에 두고, 비평의 유형을 분류할 때 놀이의 비평을 놀이-게임의 비평, 놀이-예술의 비평, 놀이-게임-예술의 비평으로 나누어 살펴볼 수 있었다.
이를 통해 놀이를 평가할 때 어떤 기준으로 어떻게 평가해야 할지 윤곽을 정할 수 있었다.
그리고 이를 토대로 글 형식에서도 놀이적 특성을 강화한 형식이 존재한다면, 어떻게 존재해야 하고, 어떤 식으로 이를 평가하면 될지 추론할 수 있었다.
특히 놀이글이라는 형식을 고려할 때 과정중심적인 놀이와 결과중심적인 예술의 속성이 모두 강조되어야 한다고 보았다.
이를 기준에 두고, 우리가 미처 놀이글로 인지하지 못했던 형식들을 놀이글의 관점에서 평가하면 어떨지 고민할 수 있었다.
또 수많은 놀이가 도처에 숨어 있듯, 놀이글 역시 수많은 형식에 숨어 있고 이를 분류하여 다듬을 때 의미 있는 새로운 형식을 정립할 가능성이 있다는 것도 알 수 있었다.
참고 자료
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EBS ‘놀이의 반란’ 제작팀, 《놀이의 반란》, 지식너머, 2013, 1판1쇄
요한 호이징하, 김윤수 옮김, 《호모 루덴스》, 까치, 1981, 1판15쇄
이원희, 《스마트 시대의 시민지성 글쓰기》, 시간의물레, 2015, 1판1쇄
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