2. 본론
2-1. 게임 한류의 등장과 전개과정
2-2. 게임 한류의 현황
2-3. 수출권역별 특징
2-4. 게임 한류의 특성과 성공요인
2-5. 게임 한류 지속화를 위한 과제 및 개인적인 생각
3. 결론
본문내용
1. 서론
1-1. 한류의 기본적 의의 및 콘텐츠 선정 이유
한국 대중문화의 중국, 일본, 동남아시아 지역에서의 유행현상을 뜻하는 '한류'는 드라마로 시작해서 K-POP으로 크게 발전한 엔터테인먼트 뿐 만 아닌 음식, IT, 전통문화, 화장품 등 한국 문화와 산업 전반에 대한 관심으로 영미권 국가, 중남미, 유럽까지 세계적으로 확대되고 있다. 이에 따라 한국 콘텐츠를 선호하는 소비자가 증가하게 되고, 다양한 분야의 한국 상품에 대한 수요가 증가하게 되었다. 게임 지적재산권 수입은 연 8천억이고, 이 금액은 나머지 한류의 5.7배라고 한다. 그동안 한류 하면 연상되는 것은 드라마와 K-POP이었다. 이런 추세에 게임 산업이 전면으로 등장했다. 온라인 게임이 끌고, 모바일 게임이 밀며 세계 시장을 선도하고 있다. 특히 스마트폰의 대중화와 LTE 통신망 확대로 모바일게임의 강세가 두드러지는 추세인데 모바일게임의 전 세계 시장 규모가 올해 120억 달러까지 이를 것으로 전망되고 있다. 걸림돌은 게임의 중독성 등 폐해만 과도하게 부각된 나머지 산업 전체를 무턱대고 색안경을 끼고 보는 국내의 시각이다.
<중 략>
2) 게임 한류의 등장과 전개
한국 게임의 시작은 그래픽의 없는 소설형 게임인 머드(MUD: Multi User Dungeon)에서 시작되었다.
1993년 서비스되기 시작한 '단군의 땅'은 무료로 시작했고, 1994년 '쥬라기 공원'이 최초의 유료화 머드게임이다. 온라인 공간에서의 게임이라는 새로운 즐거움을 머드가 알리게 되었다. 그리고 1996년 텍스트에 그래픽이 더해져 나타난 '바람의 나라'라는 머그(MUG: Multi User Graphic)게임으로 온라인 게임 대중화의 서막이 열렸다. '스타크래프트'로 인해 시작된 전국의 PC방 열풍은 '리니지'로 옮겨가 한국의 온라인 게임이 대중화되었다. '리니지'는 기존의 머드게임에서 탈피한 형태로 서버의 발전에도 영향을 미쳤고, 한국 온라인 게임이 기술적으로 발전할 수 있는 기회를 제공했으며, 2001년 세계 최초로 동시접속자수 30만을 돌파하였고, PC방을 통해 다양한 장르의 온라인 게임으로 양적 확대되었다.
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