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2015 넥슨 기업분석

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최초 등록일
2015.07.09
최종 저작일
2015.05
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목차

1. 넥슨 개요
2. 넥슨의 다양한 측면에서의 분석
3. 넥슨의 비전
4. 2014년연간실적
5. 넥슨의 온라인 게임
6. 넥슨의 모바일 게임
7. 넥슨의 콘텐츠 비즈니스

본문내용

3) 신규 경쟁자
- 그동안은 독보적인 개발력과 노하우로 한국 게임 업체들이 세계 온라인 게임 시장에서 1위를 고수하고 있었으나, 최근 외국 기업들의 개발력 향상과 낮은 진입장벽으로 위협을 받고 있음.
- 대표적으로 미국의 blizzard 사의 <월드 오브 워크래프트>
- 특히 가장 큰 온라인 게임 시장으로 점쳐지는 중국의 온라인 게임 기업들은 급속도로
성장하여 자국 업체에 의한 국내 점유율이 65%까지 증가. 앞으로도 지속적 증가 전망.
- 중국의 온라인 게임 수출은 2010년 기준 전년 대비 47.2% 증가. 가격 경쟁력 측면에서
한국 기업들보다 우위에 있기에 장차 강력한 경쟁자가 될 것으로 전망됨.

4) 대체 경쟁
- 닌텐도Wii, Play Station Portable(PSP)등 휴대용 게임 기기의 보급, 국내 비디오 게임 시장의 꾸준한 성장.
- 불법 복제, 유포 등의 문제로 인해 해외 비디오 게임 업체들이 국내 진출을 꺼리고 있어 직접적인 경쟁은 없는 상황이나, 이 부분이 보완될 경우 외국 기업에 대한 경쟁 수단 없음.(<마비노기 Xbox> 프로젝트 중단 등 성공경험 없음.)

<중 략>

넥슨은 2004년 까지는 자체 게임을 개발하는 데에 힘썼고, 이후에는 유명 글로벌 업체와의 협업과 유명IP(지적재산권)확보로 회사의 규모를 키워나갔다. 대표적인 것이 ‘던전앤파이터’다. 넥슨은 ‘던전앤파이터’의 개발사 네오플을 인수하면서 급성장을 거듭했다. 이 게임은 이후 중국 시장에서 크게 흥행하면서 넥슨이 국내 최대 게임기업으로 자리매김하는데 일조했다. 이외에도 ‘아틀란티카’의 엔도어즈, ‘서든어택’의 넥슨지티(구 게임하이) 등을 인수한바 있다.

넥슨은 온라인게임 사업을 전개하면서 텐센트, EA, 밸브 등 유력 게임업체들과 힘을 합쳐왔다. 특히 EA의 자회사 스피어헤드가 개발한 ‘피파온라인3’의 경우 성공적인 협력 사례로 꼽힌다. 이 게임은 국내 PC방 점유율 순위 상위권에 이름을 올리며 넥슨의 한국 내 매출 상당부분을 차지하는 것으로 알려졌다. 또 밸브와 ‘카운터스트라이크온라인’을 개발하는 데 협력해 국내는 물론 중국 시장에서도 히트시켰다.

참고 자료

『대한민국 게임백서 2004』, 게임 산업 개발원
『2012 대한민국 게임백서』, 문화관광부, 게임산업진흥원
박정규, 『넥슨만의 상상력을 홈쳐라 : 최강의 게임제국 넥슨의 성공 스토리』, 비전코리아, 2007
이면재, 『캐주얼 게임의 성공요인 분석』, 2005.
이원규 ․ 주정규, 『온라인 게임의 개발현황과 온라인 게임서버 기술동향』, 2001.
백승익 ․ 송영석, 『온라인 게임의 속성이 온라인 게이머들의 선호도에 미치는 영향에 대한 탐색적인 연구』, 2004.
조남재 ․ 류경문 ․ 김석규, 『온라인게임 몰입수준에 영향을 미치는 요인에 관한 연구』, 2001.
『온라인 게임 충성도에 미치는 영향요인에 관한 연구』, 한국경영과학회지, 제26 권 제2호, 2001.
김신애, 『게임콘텐츠의 현황 및 육성방안』, 2010
https://www.kcti.re.kr/webzine2/webzineView.action?issue_count=12&menu_seq=6&board_seq=1
http://www.venturesquare.net/550118
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