목차
1. 들어가는 글
2. 모바일 그래픽스 기술 동향 및 사업화 방안
1) 모바일 그래픽스 기술 동향
2) 모바일 그래픽스 사업화 방안
3. 결론 : 융합 기반의 그래픽스 활용 방안
참고자료
본문내용
1. 들어가는 글
컴퓨터는 그 출현 이후, 계속해서 그 크기를 줄여 왔고, 현재는 휴대폰, 네비게이터, 휴대용 게임기 등의 형태로 모바일 컴퓨팅 환경을 제공하고 있다. 모바일 컴퓨팅 환경의 대두와 함께, 이를 이용한 그래픽스 출력이 요구되었고, 모바일 환경에서의 그래픽스 기능을 의미하는, 모바일 그래픽스 환경이 구축되었다. 지난 10여년 사이에 모바일 그래픽스 분야는 눈부신 발전을 이루었다. 가장 대표적인 기기인 휴대폰을 기준으로 본다면, 최초에 나온, 저해상도에 흑백의 투박한 액정을 가진 모델이 불과 몇 년 사이에 상당한 수준의 컬러 액정을 가진 제품으로 변했고, 3차원 그래픽스를 지원하는 특별한 하드웨어 칩들을 사용하는 것도 이상하지 않은 상황이 되었다. 이에 따라, 소프트웨어 기술들도 눈부시게 발전하여, 그림 1에서 보는 바와 같이, 2차원 저해상도에서 3차원 화면을 거쳐, 거의 PC 화면에 필적하는 수준의 고해상도 3차원 화면이 급속히 사용되고 있다. 모바일 그래픽스 환경은 태생상, 기존의 데스크 탑 또는 그 이상의 고급 기종들에 비해, 상대적으로 열등한 하드웨어 환경을 제공할 수밖에 없다. 가장 문제가 되는 것은 제한된 용량의 전원, 즉 배터리의 수명을 고려해야 한다는 점이다. PC급의 고해상도 액정이 기술적으로 문제가 있는 것이 아니라, 채택하게 되면 겪게 될 짧은 배터리 수명 때문에, 저해상도의 전력 소모가 낮은 기기를 채택할 수밖에 없는 것이다. 액정뿐만 아니라, 모든 컴퓨팅 자원들이 궁극적으로 전력 문제에 민감하여야 하고, 이 때문에, 제한된 기능만을 제공할 수밖에 없는 상황이다.
이러한 제약은 모바일 그래픽스 시장이 기존의 데스크톱 그래픽스 시장과는 조금 다른 양상을 띠게 만들었다. 데스크 탑 시장에서 우위를 점하고 있던 마이크로소프트의 다이렉트 X가 플랫폼의 문제와 다른 요인들로 별다른 우위를 점하지 못하고 있고, 하드웨어 측면에서는 nVIDIA나 ATI의 그래픽스 칩들이 그다지 매력적이지 않은 상황이 벌어지고 있다.
참고 자료
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