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음악공유(P2P) 인터넷기업 소리바다, 검색엔진(포털) 인터넷기업 네이버, SNS(소셜네트워크) 인터넷기업 MSN, 오픈마켓 인터넷기업 G마켓,게임 NC소프트(엔씨소프트),한게임

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최초 등록일
2013.09.10
최종 저작일
2013.09
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목차

Ⅰ. 음악공유(P2P) 인터넷기업 소리바다(Soribada)
1. 기술적 측면
2. 인터넷 사용자의 입장
3. 법률적 측면

Ⅱ. 검색엔진(포털사이트) 인터넷기업 네이버(Naver)

Ⅲ. 채팅 인터넷기업 세이클럽(Sayclub)

Ⅳ. SNS(소셜네트워크서비스) 인터넷기업 MSN(엠에스엔)
1. 왜 MSN 메신저인가
2. Messenger를 이용한 브랜드 광고
1) 메신저 마케팅의 장점
2) 메신저 마케팅의 단점

Ⅴ. 오픈마켓(쇼핑몰) 인터넷기업 아마존(Amazon)
1. 아마존이 전자상거래의 대표적인 기업으로 평가되고 있는 것은 소매 분야의 새로운 기업 모델을 제시하고 있으며, 독특한 전략을 추구하고 있다는 것에 기인하고 있음
2. 하지만 전자상거래의 이론적인 비용 절감의 이점에도 불구하고 컴퓨터 시스템, 컨텐츠 제작, 고객 확보를 위한 마케팅, 기술투자 등으로 경쟁력을 확보하기 위해 과다한 투자가 필요
3. 한편, 시장 분석가들은 소매 산업은 마진이 극미한 사업이므로 아마존이 이익을 실현하기 위해서는 향후 수년이 필요할 것으로 추정
1) 비관적 분석
2) 긍정적 분석

Ⅵ. 오픈마켓(쇼핑몰) 인터넷기업 G마켓(G-market)
1. 대체재 위협
1) 삼성몰
2) CJ몰
3) GS eshop
4) 롯데닷컴
2. 경쟁자구도
1) 다음온켓
2) 옥션
3. 진입장벽
1) 비즈니스적 요인
2) 기술적 요인
3) 사회. 문화적 요인면
4) 브랜드 인지도와 신뢰도면
4. 공급자 협상력
1) 흥정하기
2) 행운경매
3) 판매자 블로그형 미니샵
5. 구매자 협상력

Ⅶ. 게임 인터넷기업 NC소프트(엔씨소프트, NC Soft)
1. 부문별 분기 실적 현황
2. 상반기 실적 및 실적 전망
3. 온라인 게임 산업
1) 리니지
2) ‘리니지’의 특징
4. 기업 솔루션 사업
5. 엔터테인먼트 포털 서비스 ‘웹라이프’

Ⅷ. 게임 인터넷기업 한게임(Hangame)
1. Catalyst 서비스
2. 제공 서비스와 제품 구성
1) B2C의 제공 서비스와 제품 구성
2) B2B 제공 서비스와 제품 구성
3. 게임의 성장기 사업 성과 및 매출
4. 한게임의 현재
1) SWOT분석
2) 해외 진출
3) 고객 관리 데이터베이스 구축
5. 성공 요인과 전망
1) 성공 요인
2) 성공적인 수익 모델
3) 시장 선점의 효과
4) 안정된 서버
5) 누구나 부담 없이 즐길 수 있는 게임
6) 네티즌들의 성향 파악
7) 이용자들의 지속적인 흥미를 유발하는 아이템들의 활용
6. 비전
1) 핵심 역량 강화
2) 글로벌 서비스 실천
3) 수익 구조 다각화

참고문헌

본문내용

Ⅰ. 음악공유(P2P) 인터넷기업 소리바다(Soribada)

소리바다 서비스 제공자와 직접 관련된 논의는 소위 ISP 책임문제가 중심이 된다. 우선 소리바다와 같은 p2p를 3기술적 측면, 인터넷 사용자의 입장, 법률적 측면에서 살펴본다.

1. 기술적 측면

소리바다'와 '냅스터'에서 사용하고 있는 p2p 개념이 완전히 새로운 것은 아니다. 스타크래프트'와 같은 네트워크 게임도 p2p 개념을 사용하고 있고, CPU 공유 모델인 분산 컴퓨팅도 기술적으로는 p2p와 동일한 선상에서 바라볼 수 있다. 그렇지만, 네트워킹 입장에서 보면, p2p 방식의 파일 교환은 분명 자연스러운 기술적 진보의 결과물이다. 왜냐하면, p2p 기술은 기존의 서버-클라이언트 방식에 비해 네트워크 효과를 더 높일 수 있기 때이다. p2p의 기술적 의의는 하드웨어 자원의 분산과 효율적 이용을 통해 많은 이용자가 한 서버에 집중되었을 때 생기는 병목현상을 해결할 수 있다는 것이다.

<중 략>

1) 흥정하기

이 회사의 독특한 경매 가운데 특이한 것은 `1대1 흥정하기' 코너다. 이는 판매자와 구매자가 상품가격을 서로 흥정해 거래하는 구매서비스로 재래시장에서 볼 수 있는 흥정이라는 전통적인 거래방식을 이마켓플레이스에 도입한 것이다. 사이버장터인 G마켓은 5월 업계 처음으로 "다대다 쌍방향 경매방식에 의한 통신 상품거래소 장치 및 그 방법"이라는 특허를 출원하고 흥정 서비스를 도입 시행하고 있다. 흥정하기는 G마켓 전 상품(공동구매상품 제외)에 적용되며 소비자들은 즉시구매 버튼 옆에 있는 "흥정하기"를 클릭, 판매자와 직접 가격협상을 벌일 수 있다. 흥정하기의 가격은 G마켓의 체결로봇을 거치면서 지나치게 헐값을 제시하는 등 "장난성"은 자동 제외된다. 체결로봇을 거친 제시가격은 판매자가 접수, 이메일과 SMS(문자메시지)등을 통해 성사여부가 결정된다. 가격흥정은 최초가격대비 평균 10% 이내에서 가능하다. G마켓 관계자는 "당초 고객 유인을 위해 도입했으나 불황이 장기화되면서 하루 평균 흥정코너를 통한 거래체결건수가 3천5백~4천여 건에 달하고 있다. 인터넷 흥정서비스는 그러나 판매자와 소비자가 일정시간 흥정을 벌여야 하는 만큼 최장 6시간 등 다소 시간이 걸리는 게 단점으로 지적되고 있다.

참고 자료

공영일(2011), 아마존(Amazon)의 콘텐츠 사업 동향과 향후 전망, 정보통신정책연구원
김주영(2000), 포탈시장의 이분화 경향과 MSN의 전략, 정보통신정책연구원
김호경(2001), 컴퓨터 매개 커뮤니케이션에서 아바타에 대한 자아개념에 관한 연구 : 아바타 채팅 사이트 ‘세이클럽’을 중심으로, 연세대학교
박소연(2011), 네이버와 구글의 모바일 통합검색 컨텐츠 평가, 한국도서관.정보학회
정용환(2010), 오픈마켓(G마켓/옥션)과 중소셀러의 협력과정, 한국유통학회
한지영(2009), 인터넷에서 저작권 침해행위에 대한 법적 보호 : 소리바다 사건을 중심으로, 조선대학교
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