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엔씨소프트(NCsoft, NC소프트) 연혁, 엔씨소프트(NCsoft, NC소프트) 현황, 엔씨소프트(NCsoft, NC소프트) 해외진출, 엔씨소프트(NCsoft,NC소프트) 방향

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최초 등록일
2013.09.10
최종 저작일
2013.09
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 엔씨소프트(NCsoft, NC소프트)의 연혁
1. 창립기
2. 성장기
3. 도약기

Ⅲ. 엔씨소프트(NCsoft, NC소프트)의 매출규모
1. 부문별 분기 실적 현황
2. 상반기 실적 및 실적 전망
3. 제품 서비스 내용 및 구성
1) 온라인 게임 산업
2) 기업 솔루션 사업
3) 엔터테인먼트 포털 서비스 ‘웹라이프’

Ⅳ. 엔씨소프트(NCsoft, NC소프트)의 사업목표

Ⅴ. 엔씨소프트(NCsoft, NC소프트)의 현황
1. 인터넷 온라인 게임
2. 그룹웨어 사업
3. 엔터테인먼트 포털 서비스 ‘웹라이프’

Ⅵ. 엔씨소프트(NCsoft, NC소프트)의 해외진출
1. 대만진출 : 성공적인 진출
2. 일본진출 현황 : 절반의 성공
3. 미국진출 현황 : 진출 실패
4. 중국(홍콩) 진출 현황 : 향후 진출의 전략적 거점
5. 중국 파트너 : 엔씨-시나닷컴

Ⅶ. 엔씨소프트(NCsoft, NC소프트)의 리니지
1. Next generation
2. Assembly
3. Immune system

Ⅷ. 향후 엔씨소프트(NCsoft, NC소프트)의 방향
1. 소비자들의 기호에 맞는 제품개발을 통해 시장 점유율을 증대시키는 방안이다
2. 가격조정정책을 통한 시장 점유율을 증대이다
3. 효과적인 촉진정책의 수립과 실행을 통한 시장 점유율 증대방법이다

Ⅸ. 결론

본문내용

익히 알다시피 가상공간(cyberspace)이란 조어를 처음 만들었던 윌리엄 깁슨(W.Gibson)이 그의 소설 <뉴로멘서>를 쓴 이유는 캐나다의 벤쿠버 힐가에서 전자오락에 몰입해 있던 한 소년을 보고서이다. 게임에 몰입해 있는 소년을 보고 저것이야말로 공감각적인 환영을 만들어주는 새로운 세계라고 생각했고, <뉴로멘서>에 그와 같은 공감각적인 환영의 세계를 담게 된다.
1961년 MIT대학에 재학중인 스티브 러셀(Steve Russel)에 의해 <스페이스 워)>라는 세계 최초의 컴퓨터 게임이 개발된 이래 컴퓨터는 현실이 아닌 가상의 영역에서 벌일 수 있는 또 다른 경쟁과 오락의 장소가 되었다. 이후 1973년 미국 아타리(Atari)사의 탁구 형태의 블록 깨기 게임인 <퐁>(Pong)이 개발된 되고, 1978년 일본 다이토사가 일명 ‘갤러그’라 불리는 <Space Invader>가 출시되면서 아케이드 게임이 출시되면서 게임은 ‘오락기’를 타고 하나의 산업으로 떠오르기 시작하였다.
모든 게임에는 특별한 유형의 경기규칙과 운영방식이 있기 마련이다. 이 점은 컴퓨터 게임에도 마찬가지로 적용된다. 게임의 개발자는 기본적인 운영체계를 세우고, 그 위에 각각의 게임방식을 설정하게 된다. 그 게임방식에 따라 게임참여자는 게임과정에 참여하게 되고 주어진 임무나 역할을 수행하게 된다. 그와 같은 게임 운영방식에 따라 컴퓨터 게임을 분류해보면, 그것은 각각 아케이드, 어드벤쳐, 시뮬레이션, RPG 게임 등으로 구분할 수 있다.
우선 아케이드 게임은 일반적으로 전자오락실에서 볼 수 있는 게임을 말한다. 그래픽 화면에 나오는 물체를 조정하여 점수를 따는 게임으로 위에서 설명한 ‘갤러그’가 대표적이다. 이런 아케이드 게임은 보통 슈팅게임, 스포츠게임, 보드게임, 퍼즐게임, 액션게임 등이 있다. 1984년 애플컴퓨터가 선보인 ‘로드 런너’는 플레이어가 적으로부터 도망치면서 금괴를 모으는 게임으로 대단한 인기를 끌었으며, 1990년에는 브로드번드(Broadbund)사가 선보인 ‘페르시아 왕자’가 큰 인기를 끌었다.
둘째, 어드벤쳐 게임은 큰 특징은 독자적인 줄거리를 갖고 있다는 점이다.

참고 자료

강석오 외 1명 / 엔씨소프트 무선랜 보안 구축, 화산미디어, 2009
심준보 / 엔씨소프트 : 글로벌 MMORPG 시장의 강자, 미디어미래연구소, 2008
이상훈 외 2명 / 온라인 엔터테인먼트 라이프 크리에이터 : (주)엔씨소프트의 성공사례, 한국경영학회, 2008
윤용익 / 글로벌 선도기업, 엔씨소프트, 한국정보과학회, 2009
최지선 외 1명 / 게임산업 선도기업의 혁신역량 분석과 시사점 : 엔씨소프트를 사례로, 한국게임학회, 2010
최진아 외 1명 / 엔씨소프트 2007 : 초국적기업에의 도전과 과제, 한국국제경영학회, 2008
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