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[서비스 산업][의료 서비스 산업][인터넷전자상거래 서비스 산업]정서 서비스 산업, 의료 서비스 산업, 인터넷전자상거래 서비스 산업, 정보통신 서비스 산업, 호텔 서비스 산업

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최초 등록일
2013.09.09
최종 저작일
2013.09
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목차

Ⅰ. 정서 서비스 산업
1. 세계 게임산업의 발전 전망
1) E3(Electronic Entertainment Expo)
2) ECTS(Electronic Computer Trade Show)
3) TOKYO GAME SHOW
4) AM SHOW(Amusement Machine Show)
2. 우리나라의 게임산업 발전 전망과 전략
1) 게임산업과 게임상품에 관한 국민적인 인식(기성세대)전환
2) 고부가가치의 지식산업으로 인식
3) 지식산업
4) 게임산업의 발전전략과 처방

Ⅱ. 의료 서비스 산업
1. 고성장 유망산업으로서의 가능성
2. 해외환자 유치와 국내 고소득층의 해외의료 수요 흡수
3. 제약, 의료기기, 생물공학 등 유관 의료산업 분야의 발전 촉진
4. 의료서비스 산업 활성화를 통한 고용창출
5. 영리법인 병원 설립 허용
6. 요양기관 당연지정제 폐지, 계약제로 전환
7. 민간의료보험 확대
8. 의료관광산업의 활성화와 병원의 해외진출 지원

Ⅲ. 인터넷전자상거래 서비스 산업
1. 인터넷 전자상거래의 정의
2. 인터넷 전자상거래의 분류
3. 지식경쟁력 강화의 의의

Ⅳ. 정보통신 서비스 산업
1. 정보통신서비스산업의 현황과 당면과제
1) 정보통신서비스산업은 우리나라 경제발전을 주도하고 있는 IT산업의 성장을 선도하고 국민의 정보화생활을 구현하는 핵심 요소
2) 정보통신서비스는 20%이상의 성장을 통해 경제회복에 기여
3) DMB, W-CDMA, 인터넷전화 등의 신규서비스가 본격화되고 있어 서비스 성장률이 회복
4) 세계 정보통신서비스산업은 디지털기술 발전과 N/W의 광대역화로 통방 융합 등 컨버전스 현상과 신규 서비스 등장 가속화
2. 계획 추진상황
1) “정보통신서비스산업 활성화 방안”은 IT839전략과 연계하여 세부내용을 차질 없이 추진하고 있음
2) 지상파DMB 본방송 개시가 당초계획보다 다소 지연될 전망이고, IP-TV 등 신규 통방 융합서비스 도입에 차질 우려

Ⅴ. 호텔 서비스 산업

본문내용

게임 왕국인 일본의 게임시장 규모는 자동차산업, 철강산업, 가전산업, 반도체산업, 식품산업 등 제조업 중심의 산업에 투자에 비해 매우 크며, 제조원가와 인건비, 공장부지 등 막대한 투자비에 비해 엄청난 고부가가치를 창출하는 지식산업으로 발전해 왔으며, 현재 급속도로 발전하고 있는 상황이다. 일본은 물론 미국과 유럽 선진국 등은 지식산업 분야의 국제경쟁력을 선점하기 위하여 막대한 투자와 인재양성 및 창의력 교육에 앞장서고 있다. 특히 우리나라는 고밀도국가이므로 지식산업인 게임산업(정서서비스산업)을 육성 발전시켜야 할 것이며, 집중적으로 투자하고 발전시켜 수입 대체효과는 물론 수출전략산업으로 육성하여 국가경제 발전에도 크게 이바지할 수 있을 것이다. 그리고 단기적인 면의 지식산업 육성차원에서 단시간에 수출산업으로 육성시킬 수 있는 산업중의 하나가 바로 게임산업이라는 것은 부인할 수 없으며, 지식산업의 우위를 점령할 수 있는 유일한 산업이 게임산업이라고 할 수 있다. 고밀도국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 발전시켜 나아가야 하겠다.

1. 세계 게임산업의 발전 전망

게임산업은 21세기형 지식산업으로 선진국들은 막대한 투자와 관심으로 급속한 발전을 하고 있는 상황이다. 또한 정서서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 하는 산업이며, 놀이문화를 창출하고 초고속 정보통신망을 흐르는 멀티미디어데이터로 각광을 받고 있다. 게임상품은 아이디어의 창출과 영상디자인 및 컴퓨터기술의 결합체로 무공해 정서서비스산업의 상품이다. 세계적인 게임시장 규모는 약 1,500억 달러로, 매년 30%이상 급성장하는 멀티미디어컨텐츠 지식산업이다. 특히 게임왕국인 일본의 게임산업에 관하여 발전상황을 기술하고자 한다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 6,000만대가 팔렸으며, 3년동안 출시되어 판매된 전체 게임상품(게임CD)의 판매본 수는 약 2억5천만본의 판매실적을 올렸다.

참고 자료

강형욱(2011) : 국내 의료서비스 산업의 효율성 변화양상과 개선방안에 관한 연구, 경희대학교
노형봉(2002) : 호텔서비스 산업과 산업공학, 대한산업공학회
이영주(2009) : 성격과 정서노동의 관계에서 정서지능의 매개효과 연구, 한국항공대학교
윤병섭 외 1명(2008) : 한국 의료서비스 산업의 현황과 육성방안에 관한 연구, 한국전문경영인협회
한철수(1998) : 인터넷 전자상거래 서비스의 문제점 분석, 강원대학교
한세억(1999) : 정보통신서비스산업정책의 산출모형 분석, 정보통신정책학회
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