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[국제경영] 넥슨(온라인게임-리니지)의 경영분석 및 해외진출 사례 연구

*남*
최초 등록일
2003.01.13
최종 저작일
2003.01
41페이지/ MS 워드
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소개글

학사 논문입니다.
열심히 만든 자료라 후회하시지는 안을겁니다.
여러자료들을 찾아가면서 오랜기간 만든것이라,,
좋은 하루되세요..

목차

Ⅰ. 회사소개
1. Nexon Vision
2. Nexon Mission
3. Nexon Value
4. 넥슨 연혁
5. 해외 현지 법인
6. 사업영역

Ⅱ. 넥슨이 해외로 진출하게 된 이유
- 현재 우리나라의 시장 상황과 온라인 게임의 특징

Ⅲ. 해외진출
1. 미국
1) 진출 이유
(1) 문화적 측면
가) 레저로서 게임 문화 형성
나) 게임에 대한 관심의 증가
다) 정품구매 문화
(2) 시장적 측면
가) 게임 이용자층의 수평적 수직적 확대
나) 온라인 게임의 인기도 증가
다) 다양한 장르의 게임 수요
(3) Infra적 측면
가) 인터넷카페(pc방)의 보급 확산
나) 인터넷 보급률
(4)법률적 측면
가) 자율규제 형식의 게임 심의제도
2) 진출 방법
3) 성과
4) 원인 분석
(1) 문화적 측면
가) 게임 선호의 차이
(2) 시장적 측면
가) 비디오콘솔게임산업 시장 주도

2. 일본
1) 진출 이유
(1) 문화적 측면
가) 게임에 대한 일본인들의 태도
나) 게임을 즐기는 문화
(2) 시장적 측면
(3) 게임산업의 선도시장
(4) 일본의 온라인 게임 등장과 성장 가능성
(5) 현재 일본의 온라인 게임 시장 상황
2) 진입방법
3) 성과
4) 원인 분석
성공적이지 못했다면 그 이유는?
(1) 문화적 차이
가) 인터넷 인프라의 부족
나) 온라인 게임 시장의 규모(매우 비중이 낮다.)
다) 온라인 게임의 인식 부족

3. 대만
1) 진출 이유
(1) 문화적 측면
가) 우리나라 문화의 공유가능성
(2)시장적 측면
가) 성장하는 게임시장
나) 온라인게임 이용자수
(3) Infra적 측면
가) 저가화 정책과 유통구조
나) 게임 인프라
2) 진출 방법
3) 성과
4) 원인 분석
(1) 문화적 측면
가) 우리나라 문화의 공유가능성
(2) 시장적 측면
가) 배급위주의 시장
나) 온라인 게임의 수입경쟁
다) 온라인 게임으로의 게임시장의 변화
(3) Infra적 측면
가) 저가화 정책과 유통구조
나) 게임 인프라

4. 중국
1) 진출이유
(1) 문화적 측면
가) 새로운 놀이문화로 자리 잡은 게임
나) 중국 게임시장의 양대 중심 - 베이징, 상하이
(2) 시장적 측면
가) 중국 게임시장의 특징(1) - PC게임, 비디오 콘솔게임
나) 중국 게임시장의 특징(2) - 온라인 게임의 시장 주도
다) 온라인 게임시장 규모 및 전망
라) 중국 기업 및 시장의 특수성에 대한 고려
(3) Infra 측면
가) PC, 인터넷 사용현황
나) 인프라 및 인력의 부족
(4) 법률적 측면

5. 기타 지역

Ⅳ. 결론

Ⅴ. 참고문헌

본문내용

현재 우리 나라의 온라인 게임 시장은 크게 3개의 회사(NC Soft, Nexon, CCR)가 시장의 90%이상을 점유하고 있다. 그리고 지금은 미리 진출한 선발 그룹의 게임업체는 수익성이 좋지만 새로 생겨나고 있는 중소 게임업체는 사라지고 있는 추세다. 넥슨은 우리 나라 시장에서는 꾸준한 개발, 관리만 해준다면 회사 내의 안정적인 수익을 얻을 수 있다. 또한 넥슨의 해외 진출은 국내 시장에서는 경쟁력이 있기 때문에 해외 시장을 선점하기 위한 좋은 기회가 된다. 온라인 게임은 ‘컴퓨터 게임이 인터넷이나 LAN과 같은 컴퓨터 통신망에서 구현된 것’이라고 일단 정의할 수 있다. 컴퓨터 게임을 온라인으로 구현해 주는 컴퓨터 통신망은 크게 서버 접속 방식과 사용자 직접 접속 방식으로 나뉜다. 서버 접속 방식에는 배틀넷과 같은 특정 서버에 접속하여 게임을 즐기는 방식이 해당되며, 사용자 직접 접속 방식에는 인트라넷이 구축된 컴퓨터 환경에서 특정 서버에 접속하지 않고 IPX 프로토콜을 이용하여 접속하는 방식, 모뎀을 이용한 PC간 직접 접속 방식, 그리고 시리얼 또는 패럴렐 케이블을 이용한 PC간 직접 접속 방식 등이 해당된다. 이렇게 하여 게이머들은 인터넷을 통해 수천~수만의 게이머들이 같은 공간에서 함께 할 수 있는 게임이다. 온라인 게임은 생산 비용이 인건비가 거의 대부분을 차지한다.

참고 자료

없음

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