Ⅱ. 본 론
3. 해외 진출 배경
4. 해외 진출 현황과 과정
4-1. 넥슨의 해외진출 현황
4-2. 넥슨의 해외진출 과정
5. 해외 진출 성공요인 분석
Ⅲ. 결 론
본문내용
1. 기업 선정 이유
21세기 유망한 사업으로 우리나라가 세계 속에 우뚝 설 수 있는 사업 분야로 게임 산업을 생각해 볼 수 있다. 우리나라 게임 산업은 성장을 거듭하고 있으며 그 비중 역시 날로 증가하고 있으며, 게임 이용자 또한 꾸준히 증가하고 있는 추세다.
게임 산업은 창의성 있는 지식을 바탕으로 하는 고부가가치 산업인 동시에 굴뚝 없는 산업의 하나다. 사회적으로 사행성조장이나 부정적 측면으로만 바라보는 사람이 있기는 하지만 모든 산업에 양면이 존재하듯이 게임 산업 또한 그 문제는 어쩔 수 없이 직면해야 하는 문제이다. 만약 게임분야에서 세계적으로나 국내에서나 큰 실적을 거두어 낼 수만 있다며 이러한 국가경쟁력에 이바지 할 수 있을 것이고 게임 산업에 대한 사람들의 인식 또한 개선될 수 있을 것이라 생각된다. 실제 국내 게임 산업은 수년 간 30% 이상의 고성장을 기록하고 있으며, 우리나라 대표적인 문화산업의 한 부분으로 자리 잡으며 세계시장으로 빠르게 진출해 나가고 있다.
<중 략>
또한 현지에 맞는 마케팅을 하기 위해 외국 기업과의 긴밀한 교류를 통해 범세계적인 해외 마케팅을 하기 위해 노력하고 있다. 실제로 해외에서도 카트라이더 대회 등을 열고 있고 현재 MTV와 네트워크 제휴를 통해 해외 진출의 발판을 만들고 있다. MTV는 바이아컴의 산하 기관이고 정확히는 바이아컴과 넥슨이 제휴를 한 것이다. 조건은 네오펫의 부분 유료화의 노하우를 전수하는 대신 넥슨과 관련된 모든 광고를 바이아컴이 맡아 주는 것이다. 이뿐만 아니라 바이아컴의 산하기관으로 있는 코메디 센트럴에서는 유명한 사우스파크가 제작되고 있다. 즉 장기적인 관점으로 본다면 넥슨의 게임 캐릭터들이 사우스 파크의 소재로 쓰일 수도 있고 이렇게 된다면 단시간 내에 빠르고 강력하게 넥슨의 게임을 인지시키는데 효과 적이고 적극적인 마케팅을 구현 할 수 있을 것이다.11)
참고자료
· 넥슨 홈페이지 (http://www.nexon.com/)
· 국회전자도서관 (http://dl.nanet.go.kr/)
· ET뉴스 (http://www.etnews.com/)
· 머니투데이뉴스 (http://www.mt.co.kr/)
· ZD넷 뉴스 (http://zdnet.co.kr/)
· 게임샷 (http://gameshot.net/)
· ‘글로벌 게임 산업 트랜드’. 2012.10
· ‘성공한 온라인 게임의 요인 분석 및 마케팅 사례 연구‘ 권병수(석사 학위 논문)
· ‘넥슨 만의 상상력을 훔쳐라’ 박정규, 비전코리아
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