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디지털 예술과 문화 - 게임 아트

디지털 예술과 문화 중 게임아트에 대한 경향 분석입니다.
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최초등록일 2013.05.04 최종저작일 2012.10
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    소개

    디지털 예술과 문화 중 게임아트에 대한 경향 분석입니다.

    목차

    1. 게임과 아트의 관계
    1-1 현대 아트의 흐름과 게임의 역사
    1-2 디지털 게임 아트의 개념

    2. 게임아트에 대한 해석
    2-1 게임의 미학
    2-2 인터렉션과 참여
    2-3 가상현실
    2-4 디지털 총체 예술

    3. 게임아트의 작품 분석
    3-1 디지털 게임 아트의 표현 방법과 특성
    3-1-1 첨가(adjunction)
    3-1-2 대체(substitution)
    3-1-3 조작(manipulation)
    3-1-4 조합(combination)
    3-1-5 병치(juxtaposition)

    본문내용

    1. 게임과 아트의 관계
    1-1. 현대 아트의 흐름과 게임의 역사
    본래 게임이란 플레이어들이 상대방의 목표를 꺾기 위해 노력하는 사람에 국한된 것이었다. 현대적인 의미에서 게임은 플레이어들이 규칙이 있는 가상의 대결에 참여하여 측정 가능한 결과를 산출하는 시스템을 말한다. 1958년 ‘Tennis for Two` 라는 최초의 비디오 게임이 만들어진 이후 ’Spacewar`, `Pong`, `Pac-man` 등과 같이 짦은 역사 속에 대중들에게 상업적 인기를 계속적으로 누리고 있다. 최근에는 아케이드 게임에서 PC게임, 온라인 게임에 이르기 까지 다양한 플랫폼과 형식, 소재가 등장하여 게임 하나에서 끝나는 것이 아니라 캐릭터나 영화 등과 연계되어 하나의 문화적 산물로 떠오르고 있다. 50 여년의 비디오 게임 역사에서 컴퓨터의 발전 기술과 더불어 게임의 질적 성장 역시 이루어졌다. 특히, 비주얼 디자인과 효과가 플레이어들에게 중요한 영향을 끼치는 만큼 그래픽적인 질적 향상이 두드러졌다. 또한 단순히 재미나 폭력적인 소재에서 벗어나 미학적 가치나 뚜렷한 컨셉을 가지고 있는 게임들도 제작되어 다양한 플레이어들의 요구를 충족시켜주고 있다. 이러한 게임의 발전 방향과 변화는 상업적인 영향에서 창의적인 문화적, 예술적 산물로서의 가치를 예술 분야에 적용시키는데 원동력이 되었다. 현대 예술은 다다이즘 이후 전통적인 회화나 조각과 같은 방식에서 벗어나 형식을 부정하고 자유로운 표현 양식이다.

    <중 략>

    유령들을 먹어 치울 수 있는 게임이다.
    의 실제현실 버전이다. Wi-Fi’, 열린 소스 소프트웨어와 핸드폰을 사용한 이 게임은 10명의 사람들로 ‘팩맨’과 그의 조종자 그리고 4명의 ‘유령’과 그들의 4명의 조종자들로 구성된다. 조종자들은 핸드폰을 통해 조종 대상과 연결을 지속하고 그가 얼마나 많은 도시를 돌아다니고 있는지를 추적한다. 팩맨과 유령들은 각각의 조종자가 그들에게 정보를 주고, 조종실로부터 핸드폰을 통해 전략을 지시하면서 맨해튼의 거리에서 게임을 진행한다. 만약 교차로의 표지판에 팩맨이 다다르면, 힘 탄약으로 카운트되며 그것으로 유령들을 뒤쫓을 수 있다. 비록 유령들의 조종자들은 팩맨의 현재 위치를 볼 수 없음에도 불구하고, 팩맨의 조종자들은 길 위의 모든 유령들의 현재 위치를 파악할 수 있다. 그리하여 팩맨의 정보이점은 유령들의 수 없이 많은 이점들과 균형을 이룬다.
    표현방법

    참고자료

    · 없음
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