에듀테인먼트(edutainment),u-Learning, 유비쿼터스
- 최초 등록일
- 2012.07.24
- 최종 저작일
- 2011.10
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소개글
에듀테인먼트(edutainment),u-Learning, 유비쿼터스 등 요약정리
목차
에듀테인먼트의 이해와 활용
u-Learning
본문내용
제 10장 에듀테인먼트의 이해와 활용
제1절 에듀테인먼트와 루돌로지의 어원
에듀테인먼트(edutainment)
- Robert Heyman이 처음 만들어 사용
- ‘edu-’ : 교육 + ‘-tainment’ : 놀이 or 오락 =>합성어
- 오락적인 요소가 담긴 교육자료나 매체를 의미 or 교육적인 요소가 담긴 오락물을 지칭 하는 말로 사용
루돌로지(ludology)
- 라틴어, ‘ludus’ : 게임 + ‘logos’ : 학문
- <행동 및 뇌과학> 연구지에 보드게임을 지칭하는 용어로 처음 등장
- 웹사이트 ‘ludology.org’ : ‘일반적으로 게임, 특히 컴퓨터 게임을 연구하는 새로운 학문 분야’라고 말함
제2절 에듀테인먼트 활용 배경과 방법
1. 에듀테인먼트 활용 배경
1) 학습에 대한 생각이 바뀌고 있다
- 지난 10여 년 동안 학습 : 그 관점과 방법에서 많은 변화의 과정을 겪었으며, 앞으로도 더 많고 다양한 변화가 있을 것으로 예상
- 교육 : 단순히 정보를 수집과 기억 x -> 한 개인의 사고와 논리를 개발 하는데 중점
( 학습은 학습자가 접하는 정보에 대해 기존지식과 정신적 기술을 적용하는 과정을 거침
⇒ 학습이 지식의 습득이라는 관점 -> 지식의 구성이라는 관점으로 변화)
- 살로몬과 알모그(Salomon & Almog,1998)의 좋은 학습
: 사회적인 기반을 가진 과정, 맥락화된 지식의 역동적인 공동구성, 그것들 간에 복잡하게 얽힌 관계 라고 주장
- 탑스코트(Tapscott,1998) : 디지털 네트워크 시대가 도래함에 따라 변함
: 선형적 학습 → 하이퍼미디어 학습 괴로운 학습 → 재미있는 학습
주입식 교육 → 참여와 발견학습 교사중심교육 → 학습자 중심교육
주입식교육 → 학습방법을 배우는 교육 학교교육 → 평생교육
획일화교육 → 맞춤화된 교육 학습전달자 → 학습촉진자로 교사의 역할변화
2) 학습세대가 변하고 있다
- 따라잡기식 학습전략을 자주 활용
- 실험형 학습을 선호
- 관계망의 포착을 통한 학습방식 선호
- 창조적 파괴의 학습
참고 자료
-교육방법 및 교육공학