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기업마케팅성공-넥슨_메이플스토리

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최초 등록일
2011.12.14
최종 저작일
2011.12
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소개글

안녕하세요.열심히 작성했구요.,좋은 평가 받았습니다.도움 되셨으면 좋겠습니다.

목차

Ⅰ. 선(先) 수익 모델, 후(後) 게임 개발

1. 정액제 대신 부분 유료화 모델 채택
2. 2D 횡스크롤 게임 방식 결정


Ⅱ. 치밀한 계획에 따른 단계적 해외 진출

1. 시행 착오에서 얻은 교훈
2. 일본 - 철저한 시장 분석 기초로 현지 법인에서 직접 서비스
3. 중국- 규제 수준 고려해 라이선싱 형태로 진출
4. 북미·유럽 - 최소 수요 확보 후 직접 진출

Ⅲ. 콘텐츠 현지화

1. 현지형 콘텐츠 제작 및 이벤트 기획
2. 게임 룰의 현지화 - 경험치 재설계(일본)
3. 게임 시스템의 현지화 - 웨딩 시스템 개발(미국)


Ⅳ. 지역별로 최적화된 마케팅 믹스

1. 한국 - 커뮤니티 마케팅 및 라이선싱 사업
2. 일본 - TV 광고, 애니메이션
3. 미국 - SNS 마케팅과 선불카드 유통망 확보


Ⅴ. 메이플스토리 성공 요인 분석과 시사점

1. 보완적 자산에 집중해 경쟁 우위 확보
2. ‘매스 마켓’ 공략 목표에 부합하는 콘텐츠와 수익 모델 개발
3. 뛰어난 글로벌 학습 능력
4. 내부 역량과 외국인 비용 고려한 국제화 전략


Ⅵ. 도전 과제


Ⅶ. 참고자료

본문내용

Ⅰ. 선(先) 수익 모델, 후(後) 게임 개발
 
메이플스토리는 이승찬 현 넥슨 신규개발실 본부장이 온라인 게임 개발사 위젯(2004년 12월 넥슨에 인수 합병)의 대표로 있을 때 총 40억 원의 제작비를 들여 탄생시킨 작품이다.
 2003년 개발과 동시에 넥슨이 위젯과 배급(publishing·게임의 유통, 마케팅, 서비스 등을 담당) 계약을 맺고 4월부터 국내 상용 서비스를 시작했다.

1. 정액제 대신 부분 유료화 모델 채택
 
2000년대 초반까지만 해도 온라인 게임, 특히 MMORPG의 수익 모델은 월별 ‘정액제’가 대세였다. 우선 게임 유저 숫자가 월 매출액으로 고스란히 계산되기 때문에 개발사들이 수익 예측을 하기가 쉽다. 유료와 무료로 아이템 구분을 할 필요가 없어 게임 개발자의 부담을 덜어주는 장점도 있다. 소비자들 역시 월 정액제에 거부감을 느끼지 않았다. 오히려 월 일정 금액을 낸 후 인내심을 갖고 게임을 하며 기술을 습득하고 연마하는 걸 당연하게 여겼다. MMORPG의 특성상 많은 시간을 투자할수록 게임 속에 마련된 공간 내 능력치나 아이템 등에서 더 많은 혜택을 볼 수 있기 때문이었다.
 
하지만 이승찬 본부장은 당시 금과옥조처럼 여겨졌던 정액제 대신 새로운 수익 모델인 ‘부분 유료화(게임은 무료로 공개하되 아이템 구입시 과금)’를 먼저 염두에 두고, 이에 가장 적합한 MMORPG가 어떤 형태가 돼야 하는지 고민했다. 제품 콘셉트와 아이디어를 정해 놓고 신제품을 개발한 다음 가격 정책을 고민하는 통상적인 신제품 개발 프로세스와는 정반대의 접근 방식이었다.
 
게임 ‘콘텐츠’ 개발에 앞서 부분 유료화라는 ‘수익 모델’에 먼저 주목한 이유는 이 본부장의 개인적 경험이 크게 작용했다. 그는 위젯 창업 이전인 1999년, 넥슨에서 병역특례자로 근무한 전력이 있었다. 이 때 이 본부장은 ‘퀴즈퀴즈(현 큐플레이)’라는 온라인 캐주얼 게임을 개발하며 부분 유료화 모델을 온라인 게임 업계 최초로 도입, 큰 반향을 불러일으켰다.

참고 자료

네이버 http://www.naver.com/
KOTRA http://www.kotra.or.kr/
위키피디아 http://www.wikipedia.org/
넥슨 http://www.nexon.com/
삼성경제연구소 http://www.seri.org/
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