소개글
감사합니다. 많은 도움 되셧으면 좋겠습니다.목차
I. 한국에 스며있는 일본의 자취를 따라서II. 우리 생활 곳곳의 각종 일본문화
1. 언어적인 면의 흔적
1) 자주 쓰는 일본어와 우리말 뜻
2) 일본식 한자어
3) 일본식 외래어
2. 언어외적인 면의 흔적
1) 사회현상의 영향
2) 음식문화의 영향
3) 게임과 놀이문화의 영향
4) 만화, 음악 등등 대중문화의 영향
III. 한국 속의 일본문화... 그 빛과 그늘
IV. 리포트를 마치며
본문내용
1) 사회현상의 영향- 이지메 현상 (원래 이지메 현상은 우리나라에 없었던 문화이다. 그 왕따라 불리는 현상이우리나라에 퍼지기 시작한 것도 일본처럼 개인주의가 심화되고, 매스컴을 통한 파급효과가 커지면서부터이다. 그 후로 이지메 현상이 급속도로 확산됐고 사회적인 큰 이슈가 되었다.)
- 저패니메이션, 일본 애니 (지브리 스튜디오라 불리는 애니메이션 집단의 만화영화가 한국에 유입되면서, 일본 애니메이션이 대중적으로 알려지고, 매니아 붐이 일었다.)
- 오타쿠 (사회생활이나 대인관계는 미숙하지만, 자신의 관심분야인 몇몇 분야에는 아주 정 통한 사람을 일컫는 말로서, 매니아와 비슷한 개념이다. 부정적으로 자주 쓰이지만, 이 용어의 쓰임은 몇 년전만 해도, 유행어처럼 번졌었다.
- 초식남 (연애에는 관심이 없고 자신의 취미생활에 몰두하는 초식동물처럼 온순한 남자를 지칭하며, 이 신종용어는 한국에 초식남 열풍을 불러 일으키고, 매스미디어에서도 한동안 주요 이슈로 다뤄졌다.)
2) 음식문화의 영향
- 오뎅, 오코시(강정), 붕어빵(타이야키), 문어빵(타꼬야키)
- 찹쌀모치, 다꽝(단무지), 덴뿌라(튀김), 닭튀김, 우동, 오무라이스 등등
(지금은 많이 사라진 서양식 세트메뉴-경양식, 팥이 들거나 달콤한 한국의 빵도 유럽에서 바로 건너온 것이 아니라 일본의 제빵기술로 만들었다고 함)
3) 게임과 놀이문화의 영향
- 가라오케 -> 노래방(현대 대중문화의 한 축을 차지하고 있는 노래방은 거리 곳곳에 성업하고 있지만 이 놀이문화의 시발점은 일본의 카라오케이다.)
- 화투 (일본의 대중 놀이문화가 6.25 이후 유입된 것이 화투이다., 화투에 있는 5개의 광을 중심으로 본다면, 삼광은 일본의 국화에 해당하는 사쿠라를 그린 것이고, 팔광은 흔히 우리가 둥근 보름달로 생각하지만, 이건 일본 국기인 히노마루를 그린 것이다. 그리고 똥광은 일본이 전 아시아를 제패했을 때를 상상해서 그린 지도라는 것이다. 비광은 노인이 비오는 우산을 받치고 게따를 신고 걷는 발 밑에 개구리 한 마리가 뛰어오르는 그림이다. 화투장 하나하나에 담겨진 그림은 일본의 여러 문화적 요소를 함축하고 있다고 할 수 있다.)
- 이미지클럽 (얼마 전 우리나라에도 퍼지기 시작한 신종유흥업소로서, 옵션을 선택해 장소와 원하는 여성타입을 고를 수 있다고 한다. 일본의 성문화가 한국에 유입되어 영향을 준 대표적 사례다.)
참고 자료
※ 서적 참고자료서현섭의 <일본은 있다>
박장순의 <한류, 한국과 일본의 드라마 전쟁>
전여옥의 <일본은 없다 1, 2>
부지영의 <일본, 또 하나의 한국 : 일본이 한국으로 보이는 책>
※ 그 밖의 사이트 참고자료
http://www.gcomin.co.kr/data/306/F305648.html
http://ask.nate.com/qna/view.html?n=5807285
http://cafe.daum.net/khcu-japan/JSSl/2?docid=1H0Hq|JSSl|2|20090303172827&q=%C7%D1%B1%B9%BC%D3%C0%C7%20%C0%CF%BA%BB%B9%AE%C8%AD&srchid=CCB1H0Hq|JSSl|2|20090303172827
http://masterdaum.com/archives/347