Ⅰ. 서론
영화·게임·애니메이션·캐릭터 등 문화콘텐츠산업은 국가경제를 이끄는 거대산업으로 차세대 신 성장동력산업이다. 미국 문화콘텐츠산업은 군수산업과 함께 미국 경제를 이끄는 2대 산업이다. 일본의 애니메이션산업은 대미 철강 수출액의 네 배 규모를 자랑한다. 세계는 지금 ‘문화콘텐츠 전쟁’을 벌이고 있다. 누가 재미있는 문화 콘텐츠를 더 많이 상품화하느냐가 국부 창출의 근원이 되는 시대가 도래 하고 있다.
그렇다면 세계는 왜 문화콘텐츠산업에 주목하는가?
문화콘텐츠산업은 고부가가치 산업으로써 제조업에 비해 수익률이 높다. 예를 들어 CJ투자증권의 2006년 상장기업 분석에 따르면 제조기업인 H자동차는 총매출액 27조3837억원을 기록, 매출 총이익률이 19%이고 매출액 경상이익률(경상이익/매출액×100)이 10%인 것으로 나타났다. 이에 반해 N게임회사는 총 2328억원의 매출액을 기록했으나 매출 총이익률은 무려 84%, 매출액 경상이익률은 35%에 이르는 높은 수익구조를 보였다.
또 문화콘텐츠산업은 그 자체뿐만 아니라 상대 문화에 대한 관심과 이미지를 상승시켜 상대국가의 상품 구매, 방문 관광, 비즈니스로 확대 재생산된다. 즉 경제적 파급효과가 큰 산업이다. 한류의 경제적 파급효과는 외래 관광객을 증가시킨다.
마지막으로 문화콘텐츠산업은 언어, 지리, 인종, 문화적 장벽이 낮아 글로벌 시장 진출에 적합하다. 즉 해외진출 시 여러 위험이 따르는 여타의 상품이나 서비스 제공 기업들에 비해 문화콘텐츠산업은 자국에서 만든 문화콘텐츠 자체를 수출하는 것이기 때문에 그에 따르는 위험부담이 적다.
자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.
파일오류
중복자료
저작권 없음
설명과 실제 내용 불일치
파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우