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유비쿼터스 교육방법공학 10 장 탐구활동

*영*
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최초 등록일
2011.06.24
최종 저작일
2011.05
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소개글

1. 각 교과에서 에듀테인먼트 활용의 필요성을 설명하시오. / 2. 에듀테인먼트가 교실수업을 지원하는 요소를 나열하시오. / 3. 에듀테인먼트를 선호하는 학습자의 특성을 설명하시오. / 4. 에듀테인먼트 콘텐츠의 유형을 설명하시오. / 질문

목차

없음

본문내용

제 10 장 에듀테인먼트의 이해와 활용
1. 각 교과에서 에듀테인먼트 활용의 필요성을 설명하시오.
에듀테인먼트는 놀이의 교육적 요소를 학습에 접목시킨 새로운 형태의 학습 패러다임이라고 할 수 있다. 에듀테인먼트를 수업에 활용해야 할 필요성은 다음과 같다.
첫째, 학습에 대한 생각의 변화이다. 학습은 지식의 습득이라는 기존의 관점에서 지식의 구성이라는 새로운 관점으로 변화가 일어나고 있다. 그리하여 디지털 네트워크와 함께 하이퍼미디어 학습, 발견학습, 학습자 중심학습 등으로 변화하고 있으며 에듀테인먼트 또한 이런 변화의 양상을 반영한 것이라 할 수 있다.
둘째, 학습세대의 변화이다. 최근의 학습세대들은 학습활동을 위한 정보를 다양한 정보원과의 자유로운 디지털 정보 네트워킹을 이용함으로써 얻는다. 개성이 강하며 기호가 각기 다르고 매체에 익숙한 세대의 학습자의 학습 성향이나 흥미, 수준을 고려한 효과적 학습을 위해서 에듀테인먼트는 활용되어야 한다.
셋째, 놀이의 교육적 효과이다. 놀이가 가진 호기심과 재미 그리고 내적 동기유발 등의 교육적 요소들은 에듀테인먼트의 교육적 가능성을 말해준다. 놀이는 세상을 제어하고 호기심을 유발하며 재미를 더하는데 이에 학습을 접목시켜 그 효과를 긍정적인 방향으로 이끄는 역할을 하므로 에듀테인먼트는 필요하다.

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