기업사례비교분석(닌텐도와 게임파크홀딩스)
*호*
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소개글
“누구나 즐기는 게임기로 너무나 잘나가는 닌텐도”일본의 닌텐도가 전 세계 게임 업계에 태풍의 눈으로 등장했다. 최근 닌텐도는 2006년도 회계연도 결산에서 경상이익이 전년보다 62% 급증한 2600억엔을 기록, 사상 최고 실적을 낼 것이라는 니혼게이자이신문의 보도가 있었다. 이러한 약진의 가장 큰 원인은 휴게용 게임기인 DS와 차세대 가정용 게임기 Wii 판매량 급증이다.이 제품은 연령, 성별, 게임 경험과 상관없이 거의 대부분 계층의 사용자가 쉽고 편하게 즐길 수 있다는 장점이 있다. 그중 DS는 특히 소니 PSP와 같은 휴대용 게임기이지만 ‘매일매일 두뇌트레이닝’과 ‘영어삼매경’같은 독특한 게임으로 청소년뿐만 아니라 성인 계층까지 파고들었다. 두 개가 액정화면을 장학했고 터치스크린기술을 적용, 글을 쓰거나 그림을 그릴 수 도 있으며, 내장 마이크로 발음 연습까지 되기 때문에 이 게임기는 휴대용 어학 학습기 영역까지 침범하고 있다.
그리고 Wii 역시 몸으로 직접 조작하는 신개념의 게임기로써 전 세계적으로 타사(소니, 마이크로소프트)의 제품을 압도하는 판매실적을 보이고 있다.
본 조원들은 이러한 실적을 보면서 과거 화투제조회사였던 닌텐도는 과연 어떠한 전략으로 당당한 블루프린트기업이 되었는가라는 의문을 가지고 본 리포트를 기획하게 되었다. 이러한 기획과정에서 동종 산업에서의 비교대상 기업을 선정을 하기 위한 여러 차례의 본 조원들의 토론이 이어졌다. 토론의 결과로 동종 산업인 소니와 마이크로소프트 역시 블루프린트기업이라 판단이 되어 본 조는 블루프린트기업과 일반기업을 선정하고자 하는 생각으로 국내 기업인 게임파크홀딩스를 선정하였다.
목차
목차1. 서론
- 기업선정동기
2. 본론
- 블루프린트기업의 7가지 법칙
3. 결론
4. 부록
- 인터뷰 & 마케팅 분석
5. 참고문헌
본문내용
닌텐도는 100년 이상의 역사를 가진 회사이다. 대부분의 사람들이 닌텐도를 생각하면 슈퍼마리오라는 캐릭터를 생각하고, 게임회사라고 생각을 한다. 하지만 닌텐도는 1889년 화투제조를 시작으로 탄생된 회사이다. 1889년 화투, 1902년 트럼프제조를 시작하였고, 그 외에도 다양한 장난감을 제조하는 회사였다. 그러던 닌텐도는 1977년에 비디오게임시장에 처음 진출을 하게 된다. 당시 상황은 비디오게임에는 컴퓨터가 사용되지 않았기에 전용 하드웨어로 소프트를 구현했고, 소프트웨어라는 개념은 존재하지 않았다.이러한 상황에서 닌텐도는 새로운 시장을 개척하는 즉, 신세계의 설계자가 된다. 바로 1983년에 발매한 패미컴(패밀리 컴퓨터)이라는 게임기를 통해 시장에서 고객들의 삶 전체에 걸쳐 새로운 방식을 갖춰나가도록 엄청난 영향을 준다.(바로 옆의 사진이 패미컴의 사진이다.) 패미컴은 기존의 1개의 하드웨어에 1개의 소프트웨어만 사용가능 하던 기존의 상품이 아닌 다양한 소프트웨어교체를 통한 지속적인 소프트웨어의 판매와 고객의 새로운 소프트웨어를 갈망하는 욕구를 충족시켜주는 역할을 하였다. 쉽게 설명을 하자면 고객들은 하나의 게임기로 하나의 게임만을 즐길 수 있다. 같은 게임을 계속하게 되면 누구나 다 실증나기 마련이다. 하지만 패미컴은 게임기를 구매하고 다양한 소프트웨어를 통해서 고객들은 스스로 원하는 게임을 선택하고 즐길 수 있게 된다.
이로써 닌텐도는 세계적인 지명도를 가진 글로벌 컴퍼니로 나아갈 수 있었다. 특히 패미컴의 소프트웨어인 슈퍼마리오는 전 세계적으로 4000만개이상의 판매를 올려 단일 타이틀로 가장 많이 팔린 기록을 가지고 있다. 이러한 슈퍼마리오를 중심으로 패미컴의 보급에 박차가 가해졌다.
4) 신규 시장을 개척하기 위한 업계 선두권 기업과 제휴하라.
닌텐도는 현재 다양한 게임개발업체와 제휴를 하고 있다. 일반적으로 게임 산업에서의 공급자는 게임개발업체이다.
이들은 우수하고 재미있는 게임을 제공해줌으로써, 마키고객형성에 크게 기여를 한다.
게임 산업의 특징상 한번 특정 게임에 매니아가 되면 지속적으로 그 게임의 후속작을 구매하기 때문이다. 예를 들자면 위닝일레븐이라는 유명한 축구게임이 있다.(옆의 사진이 위닝일레븐이다.) 이 게임을 즐기는 매니아들은 새로운 시리즈가 나올 때 마다 구입을 해서 즐긴다.
또 파이널판타지라는 게임은 시리즈는 마키고객의 충성에 의거하여 13까지 나오고 있다.(닌텐도에서 출시한 게임은 아니지만, 매니아들의 지속적인 사례를 보여주는 사례이기에 제시하였다.) 즉, 닌텐도는 이러한 게임개발업체와의 제휴를 통해서 핵심적인 역량유지에 우위를 점하고 있다. 또한 게임개발업체는 소프트웨어의 판매를 높이기 위해서 점유율이 높고, 인지도가 높은 게임기에 소프트웨어를 제공하고 싶어 한다. 닌텐도는 높은 판매량을
참고 자료
정재윤. 나이키의 상대는 닌텐도다. 마젤란. 2006우츠미 이치로. 닌텐도 : 그 신화적인 기업변식전략. 세종서적. 1993
권오용외 1명. 사람은 기업을 만들고 기업은 세계를 만든다 : 초일류 기업을 찾아서. 고려원. 1995
한국소프트웨어진흥원. 2005년 해외 디지털콘텐츠 시장조사. 한국소프트웨어진흥원. 2006.
닉 스켈론. 기업들의 전쟁. 미래의 창. 2001
닌텐도코리아 홈페이지(http://www.nintendo.co.kr/)
게임파크홀딩스 홈페이지(http://www.nintendo.co.kr/)