이 자료는 E-Learning에 관한 것입니다.
PPT자료와 같이 작성한 것으로 서로 참고하시면 더 좋을 것같네요. ^^
목차
1. E-Learning의 개념적 정의
1) 정의 및 특징
2) 도입과정
3) E-Learning의 국내기업 예시
2. E-Learning의 발전 필요성
1) 현재까지의 발전과정
2) 문제점 및 해결방안
3. E-Learning의 미래상황
1) E-Learning의 미래 정보기술
2) 발전하는 정보기술에 대한 시장변화
본문내용
1. E-Learning의 개념적 정의
1) E-Learning의 정의 및 특징
교육을 유비쿼터스(Ubiquitous)화 한다.
E-Learning는 인터넷, 위성방송, 모바일 기술의 IT기술을 기반으로 언제, 어디서나, 개인의 수준별 학습을 할 수 있도록 한 교육방식이다. 이것의 가장 쉬운 예로는 닌텐도를 들 수 있다. 닌텐도는 게임용으로 가장 많이 알고 있지만, 게임을 넘어서 교육으로 사용되고 있다. 아래와 같이 한자, 토플.토익을 게임을 통해서 배울 수 있다. 클릭에서 벗어나 터치, 펜으로 쓰기 등을 디지털화하는 것 또한 아이들에게 공부에 재미를 주기도 한다. 아직 개발되고 있는 정보기술이지만, 소비자의 분위기에 맞는 교욱의 배경화면을 바꾸고, 음악, 글씨체 등을 바꿔주는 기술도 늘어나고 있다.
비용이 저렴하다.
이러닝은 컴퓨터와 PC만 있으면 다른 교육 방법에 비해 이용자에게 교육을 할 비용이 적다. 또한, 불특정다수의 소비자를 두고 마케팅을 하기 때문에 무료체험, 테스터이벤트 등과 같은 비용이 제로(zero)성인 상품이 오프라인에 비해 많다. 그러므로 소비자는 저렴한 가격에 많은 이러닝을 체험을 할 수 있게 된다. 이러한 점은 경제적 계층간의 차이를 줄이는데 효과적이다. 그리고 현재 정부도 사교육비를 줄이기 위한 목표를 가지고 있는데 이러한 방안은 이러닝 교육으로 효과적이다. 그 것을 도입할 수 있는 가장 대표적인 예로 EBS를 들 수 있다. 지금 현재 EBS는 온라인방송의 대표방송이라고 할 수 있다. 이것은 사이버 강의로 단지 보기만 할 수 있다. 이러한 점을 양방향성인 이러닝으로 교체하여 온라인 교육을 한다면 저렴한 가격에 더 많은 학생들에게 좋은 교육을 실시 할 수 있다.
전통을 깬 전자학습이다.
이러닝은 학습공관과 학습경험이 보다 확대되고, 학습자 주도성이 강화될 수 있는 교육이다. 가장 중요한 것은 오프라인에서 온라인으로, 교실에서 가정으로 사이버 공간을 적극적으로 활용한다.
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