문화콘텐츠란 무엇인가?
- 최초 등록일
- 2009.07.05
- 최종 저작일
- 2009.05
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목차
1. 서론
1). 문화, 컨텐츠, 문화컨텐츠의 개념정리
2. 문화콘텐츠 분야의 가치사슬별 산업과 기술 사례
3. 문화콘텐츠 산업 동향
- 영화 (왕의남자)
- 게임 (리니지)
- 문화 (안동전통콘텐츠박물관)
4. 주요 국가의 문화콘텐츠 산업 진흥정책 동향
5. 문화콘텐츠 전망 및 과제
* 참고문헌
본문내용
1. 서론
70년대의 성장동력은 기계나 가전 등의 하드웨어산업이었고, 80년대는 소프드웨어의 시대였으며 90년대 들어서는 정보통신의 급속한 발전이 성장을 주도했다. 그렇다면 2000년대를 특징짓는 키워드는 무엇일까. 많은 전문가들은 2000년대 성장동력으로 문화콘텐츠를 꼽기를 주저하지 않는다. 모두가 콘텐츠의 중요성을 이야기하고 있다. 교육계에서는 교육콘텐츠, 과학기술계는 과학콘텐츠, 정부는 문화콘텐츠의 체계적 육성을 공언하고 있다.
최근 확정된 국가과학기술위원회의「신성장동력 비전 및 발전전략」에서도 콘텐츠 분야를 17개 신성장동력 산업 중의 하나로 포함시켜 기본계획 및 시행계획을 마련 중에 있다. 향후 세계경제는 문화와 기술이 결합된 ‘창조경제시대”로의 전환이 예상된다. 이에 따라 단순 기술개발보다는 ‘예술’, ‘문화’ 같은 지적자본에 기술이 더해지는「창조기술」이 신시장(blue ocean)을 창출할 것으로 보인다. 즉 디지털화된 모든 정보는 기존 콘텐츠는 물론 새로운 차원의 콘텐츠 형태인 홀로그램 또는 전자책 등으로 제공되며, 3차원 가상현실서비스를 통해 전시관이나 미술관에 가지 않고도 현실감 있는 문화서비스를 향유하여 삶의 질 향상에 기여할 것으로 보인다. 문화콘텐츠 분야가 한국을 창조경제로 전환시키는 ‘신 성장동력’ 중의 핵심 산업으로 부상하는 이유는 창의성, 감성, 재능 등 무형자산을 기반으로 ‘저탄소 녹색성장’을 견인할 고부가가치 산업이기 때문이다. ‘해리포터’ 한 편이 한국 반도체 10년간 수출액을 능가하듯이, 상상력과 창의력 기반의 문화콘텐츠 산업은 ‘경쟁 없는 시장(블루오션)’ 창출로 새로운 국가비즈니스 혁신의 돌파구가 될 것이다.
1) 문화, 컨텐츠, 문화컨텐츠
① 문화란?
문화라는 용어는 라틴어의 colere에서 파생한 culture를 번역한 말로 본래의 뜻은 경작(耕作)이나 재배(栽培)였는데, 나중에 교양·예술 등의 뜻을 가지게 되었다. 영국의 인류학자 E.B.타일러는 저서 《원시문화 Primitive Culture》(1871)에서 문화란 “지식·신앙·예술·도덕·
참고 자료
임명환, 문화콘텐츠 사업의 동향과 전망 및 기술혁신 전략, 전자통신동향분석 제24권 제2호 2009년 4월, 기술경제2팀 책임연구원
컨버전스 & 유비쿼터스 시대 문화콘텐츠의 진화와 발전 방향, 한국문화콘텐츠진흥원, 2005.
심상민, 성신여자대학교 문화정보학부 교수, IT와 문화콘텐츠의 만남 CT
최연구, 문화콘텐츠란 무엇인가, 살림,
삼성, www.samsung.co.kr
한국 문화 콘텐츠 진흥원 http://www.kocca.or.kr/index.jsp