가상현실 시뮬레이션 학습의 현존감과 매개변인 몰입이 학습성과에 미치는 영향 (The Impact of Academic Achievement by Presence and Flow-Mediated Variables in a Simulation Program based on Immersive Virtual Reality)
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가상현실 학습은 기존의 멀티미디어 학습과 비교하여 현존감과 몰입감이 상대적으로 높은 매체적 특성으로 학습성과에 영향을 미치는 변인으로 언급되지만 이 변인들과의 관계에 대한 실증적 연구는 새로운 매체 특성상 아직은 다양하게 진행되지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 몰입형 가상현실 기반의 시뮬레이션 학습에서 수용자의 현존감이 몰입과 학습성과에 미치는 영향관계에 있어서 몰입이 매개변수로서 역할을 하는지를 규명하는 것이 그 목적이다. 이를 위해 대학생 127명을 모집단으로 하워드 휴즈 메디컬 대학의 가상실험 학습을 대상으로 설문과 학습 후 평가 검사를 실시하였다.
설문과 평가결과를 기반으로 설정된 가설검정을 위해 총 4단계의 매개효과 분석방법을 실시하였다. 1단계는 단순회귀분석을 이용하여 현존감이 몰입에 미치는 영향을, 2단계에서는 현존감이 학습만족도에 미치는 영향을 파악했다. 3단계에서는 다중회귀분석을 이용하여 현존감과 몰입을 회귀식에 동시 투입하고 학습만족도에 미치는 영향을 파악했다. 최종 4단계에서는 2단계와 3단계에서 도출된 표준화된 베타값을 비교하였다. 분석결과, 가상현실 시뮬레이션 학습에서 현존감과 몰입은 학습만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 현존감이 학습만족도에 미치는 영향관계에 있어서 몰입은 매개역할을 하는 것으로 입증되었다. 반면, 현존감과 몰입은 학업성취도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났지만 현존감이 학업성취도에 미치는 영향관계에 있어서 몰입에 대한 매개변인으로써의 역할은 입증하지 못했다.
영어초록
This study aims to confirm whether the role as the flow parameters in relationship to the impact of the presence and flow of learning outcomes in simulation learning based on immersive VR. So, this study executed a questionnaire and evaluation test to target the virtual experiment learning of Howard Hughes Medical Institute with the 127 college students of Life Science as a population.
For hypothesis is set based on the survey and evaluation results were a way of mediating effect analysis of four steps. The first step is the impact on the existing sense of immersion using a simple regression analysis, Step 2, to identify the impact of existing sense of satisfaction on learning. In Step 3, it was co-introduced immersive sense of presence by using multiple regression analysis regression equation and determine the impact on the learning experience. In the final step was 4 compares the normalized values derived from the beta steps 2 and 3. The results of analysis, presence and flow in VR appeared to be a significant impact on the satisfaction of learning and it has proven that the presence of the flow-mediated role in relation to the impact of the learning experience. On the other hand, presence and flow in VR appeared to be a significant impact on the academic achievement but it has not proven that the presence of the flow-mediated role in relation to the impact of the academic achievement.
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